中国游戏海外涉诉分析(一)

孙磊   2018-09-02 21:03:02
——“FNC不方便管辖抗辩”

——“FNC不方便管辖抗辩”


作者|孙磊  北京市第一中级人民法院


(本文系知产力获得独家首发的稿件,转载须征得作者本人同意,并在显要位置注明文章来源。)


(本文4899字,阅读约需10分钟)


写在前面的话


由于版号审批不畅,从客观上加速了各游戏厂商的业务转型,目前看是两条路:


一种是电子竞技,无论是网易的“NEXT”计划,在上海重金拿地押宝电子竞技,还是王思聪少爷的熊猫TV神秘变卖,加上目前亚运会的重大政策利好,电子竞技可能会提前(注意是“提前”)迎来它的第三次拐点——第一次拐点是“二三线城市的网吧模式”,第二次拐点是“富二代模式”,而这次是产业模式。


另一种是游戏出海。


实际上从几年前开始,各厂就已经开始陆续出海试水,而到了近几年,早期试水的纷纷已立住了自己的位置、收到了利益回报。但同样,游戏出海就意味着大量的纠纷要在海外处置,对于中小厂商,是一个不小的压力。本次借近期中国游戏在海外涉诉的情况,做一系列简要的八卦,以期给大家提个醒。


一、 啥叫FNC


假使你真的被人在美国告了,那么第一件事就是先熟悉国外的诉讼制度,找个好律师,进行Pleading(对于pleading的尺度拿捏很重要,下期会讲到)。其实就像孩子在外面和人家打架,第一反映一般都是“有本事和我出去打?!”,而人在美国,“出去打”也是人家的地头儿,那么最现实的问题就是:如何把管辖拉回中国。 此即为我们今天所说的使用“FNC”原则。


FNC(Forum non conveniens)是一个拉丁语词组,意为“法院是不方便的”,部分法院在涉及1404条(a)款所进行移送时会使用这个词,但其更常见的情况是,撤销一个案子。首先我们要明白,FNC原则并不是仅仅用于美国法院往其他国家甩案子的情形,美国独特的州法和联邦法体系下,不同的州司法体系不同,比如阿拉巴马州和印第安纳州法院之间就无法移送,当事人只能通过申请FNC,先由前者法院撤销案件,其后再到后者法院重新立一个新案子;其次,其考量因素很多,成功概率很低。


当然,成功概率低并不代表“不能成功”。下面就举一个业内都关注的通过FNC的案例。


二、RIOT GAMES, INC  V. SHANGHAI MOONTON TECHNOLOGY CO., LTD  Case No. 2:17-cv-4986  MWF (SSX)


《LOL》和《mobile legend:bang bang》的案子,业内应该都在关注。当然,头阵的新闻铺天盖地的“沐瞳赔了1940万”,弄得很多人一脸懵逼,以为和大鹅厂的著作权案子已经了结了。其实看判决就知道,这是腾讯对之前员工的劳动争议诉讼,无非是把之前做员工时的股权激励算做了竞业禁止的金额,而股票按现值计算,等于这些年帮老东家代持股票了而已,与核心的知识产权案件无关。实际上,沐瞳和拳头公司在美国的“无尽对决”,恰好就成功使用了“FNC”,将美国的案件以“不方便管辖”原则撤销掉了,而拳头公司也最终放弃了上诉。

(一)案情


2016年7月11日Mobile Legends: 5v5 (“5v5”) 在巴西Google Play商店上架。2016年8月19日游戏被更名为Mobile Legends: eSports MOBA(简称“eSports”)。2016年8月底,经拳头公司的要求,谷歌从其游戏平台移除了“eSports”,游戏在经历一些重大修改并移除争议内容后于2016年9月9日再次上线。2016年10月11日,沐瞳发布了Mobile Legends: Bang Bang(“Bang Bang”),该游戏于2016年10月31日开始在美国Google Play商店和苹果商店上架。


拳头公司是一家在特拉华州成立的电脑游戏开发商,总部设在洛杉矶。 拳头公司创建、设计、开发、更新和营销流行电脑游戏“英雄联盟”(LoL),并在2009年发布。2011年2月,腾讯收购了拳头公司的多数股权。2015年12月,腾讯收购了拳头公司的余下股权,拳头公司成为腾讯的全资子公司。拳头公司管理自己的日常事务,拳头公司的员工由拳头公司负责支付报酬并向拳头公司管理层报告,腾讯没有参与英雄联盟的开发和设计。 拳头公司拥有英雄联盟的著作权,但已经将在中国发行权和其他权利独家授权给腾讯及其附属公司。


2017年3月,腾讯在中国法院起诉沐瞳和沐龙,诉称Mobile Legends侵犯腾讯王者荣耀的著作权并构成不正当竞争。腾讯主张其“独立构思和开发”王者荣耀 “的游戏软件和所有游戏内的元素,包括但不限于游戏地图,角色图像,游戏场景,道具和设备,用户界面,图标和美术作品,音乐 ,动画,视频等”。


拳头公司的指控涉及三款游戏,《Magic Rush》: “在发布并向公众出售的Magic Rush游戏中,包含了一些可玩的英雄,每一个都是对英雄联盟中英雄的近似复制” ;《5v5》和《Bang Bang》: 拳头公司指控该等游戏“使用的战场几乎与英雄联盟中的召唤师峡谷完全相同。”“例如 5v5直接地盲目地复制了召唤师峡谷的整体外观和感觉,例如独特的色彩组合,纹理和地形设计( 如楼梯台阶,岩石和灌木丛的位置和数量)。此外,作为本案另一个看点,拳头公司说明了其和王者荣耀之间的关系,即,没有关系(Riot does not possess any ownership rights in King’s Glory)。


沐瞳公司抗辩称,本案是腾讯和沐瞳两个中国公司之间战争的一部分,腾讯意图通过平行版权诉讼来打压竞争对手。然而,该平行诉讼策略是对法院系统的滥用。腾讯和拳头公司的控诉完全不一致。沐瞳提出了FNC动议,主张本案应该由中国法院管辖。

 

(二)不方便管辖的判断因素


在Piper Aircraft Co. V. Reyno 经典案例中,航空公司Piper Aircraft的一个小型飞机在苏格兰坠毁,机上6人全部死亡,其中一名美国加利福尼亚州居民Reyno由于被法院认定为其中一个死者的遗产管理人而加入了诉讼,Piper Aircraft将案件转移到了加利福尼亚州中部地区的联邦法院,该法院又将该案移送到了宾夕法尼亚州中部地区联邦法院,而后者直接以FNC“不方便管辖”撤销了该案,最终打到了联邦最高法院,其支持了FNC的决定,并提出了FNC的联邦标准。


1(公共利益因素):

(1)维持案件的管理困难

(2)地方化纠纷(localized controversies)在本地审理的地方利益

(3)让案件由精通被适用法律审理的可能

(4)回避法律冲突或在适用外国法中的不当问题(undue problems)

(5)与本地无关的案件中让本国人承担陪审团义务的不公平


【沐瞳案中,法院提出的标准为:(1)本地的诉讼利益(2)法院对准据法的熟悉程度(3)地方法院和陪审团的负担(4)法院拥挤度 (5)解决一个和某一法庭无关争议的成本】


2(私人利益因素)

(1)获取证据的相对容易性

(2)利用传票传唤证人出庭的难度

(3)证人出庭的成本费用


【 沐瞳案中,法院提出的标准为:(1)当事人和证人的居所地; (2)在法院诉讼对当事人的方便性; (3)获取物证及其他证明的来源; (4)是否能强制证人作证; (5)证人出席诉讼的费用; (6)判决的可执行性; (7)使案件更易审理,快捷,廉价的审理的其他实际问题。】


(三)沐瞳案的分析


(符号:— 代表中立;√代表不影响FNC;ⅹ代表影响FNC)


1(公共利益因素)


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2(私人利益因素)


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3、结论


从公平和可操作性考虑,本院不是最佳审理法院,如果没有腾讯在中国与沐瞳的未决诉讼, 拳头公司很容易在美国起诉。但是考虑到本案所有相关的公共和私人因素,和本案的特殊情况,法院认为以下几个点能够支持授予FNC动议的观点:


(1)拳头公司是腾讯的全资子公司,腾讯在中国作为英雄联盟被授权方的地位,以及拳头公司和腾讯有记录的著作权维权行动协作。


(2)腾讯在中国针对沐瞳的诉讼,腾讯和拳头公司潜在的冲突诉求,以及可能出现不一致判决和对腾讯和拳头公司的双重赔偿。


(3)如果在中国诉讼,拳头公司可以根据28 U.S.C. § 1782对美国有的中立第三方(苹果和谷歌)进行质证,如果在美国诉讼,沐瞳无法质证腾讯。


(4)如果在中国诉讼,拳头公司有能力从苹果和谷歌获取充分的资料,但如果在美国诉讼,沐瞳无法从腾讯处获得充分的资料证据。


据此,法院同意了沐瞳提出的FNC动议。

 

我们可以看出,美国法院对于FNC原则的适用上拥有很大的自由裁量权,而要成功抗辩成功,12个指标中至少要有半数以上的“√”和尽可能少的“X”,而沐瞳案中,沐瞳作为被告在12个指标中争取到了7个“√”和半个“X”(因为第7个私人利益因指标分为两个问题,一个得到了“√”,另一个得到了“X”,所以整体评价时以半个计算)。而在具体案件中,由于被两个主体在两国同时起诉、而两个原告的主张基本一样,就存在法院如何判断两个不同的原告的游戏之间的相似度问题。


2007年联邦法院在案例中重申了FNC的重要性:当司法救济证明这样做必要时,法院可以绕开对人管辖和对事管辖,直接根据不方便法院原则处理诉讼。作为中国游戏公司在海外(尤其是美国)被诉的情况下,FNC应该前期诉讼策略的首选,如何把握节奏,沐瞳案虽有特殊性,但不失为一个成功的参考案例。

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    孙磊
    特邀作者

    致力于网络游戏知识产权法律研究,从2015年开始撰写相关文章,在《电子知识产权》、《中国版权》、《中国知识产权》等期刊发表网络游戏知识产权法律文章多篇,涉及游戏版权(包括游戏界面,游戏类电认定,游戏直播),游戏商标及游戏专利等方面,累积相关文字40万字。

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