电子游戏知识产权保护的世界之旅:对于WIPO报告的深度解读(一)

孙磊   2016-07-25 14:58:11
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作 者 | 孙 磊  北京市第一中级人民法院

 

(本文系知产力获得独家首发授权的稿件,转载须征得作者本人同意,并在显要位置注明文章来源。)

 

【写在前面的话】


大家好,我又来挖坑了,但是这个坑值得一跳哦。

7月20日的特大新闻:根据市场研究公司App Annie的最新报告,在2016年第二季度,中国市场的ios游戏收入第一次超越了美国,成为了全球ios平台游戏收入最高的国家!目前,中国、美国、日本在整个ios平台游戏应用的收入中,占据了四分之三的份额。(嗯,没有韩国思密达~)

是的,正如之前在《指南》中说过的,中国电子游戏的蜜月期已经来临,但法律界对于电子游戏的知识产权保护才开始预热。各种文章、研讨会说来说去,却总是逃不出那几样儿。本着开拓思路的目的,今天起,我们就分几期来深度解读一下WIPO在2013年7月29日公布的报告《The Legal Status of Video Games:Comparative Analysis in National Approaches》,来看看其它国家都是怎么做的。

需要说明,报告中所称的“Video Games”,我国并没有相应的词汇,报告的“中国部分”中称,我国相对应的词汇只有“网络游戏 (online games)”,但实际上,online games 只是包含于video games的一个小概念,所以下文中,我改称为“电子游戏”。

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(图1)


正文:

 

电子游戏的宏观历史

 

(一)电子游戏与计算机技术

 

创作的历史,某种角度上也是技术发明的历史。创作每次的创新背后,都默默伴随着一次创作工具革新。石器时代,人们用石头、棍子等自然工具来平息他们的艺术欲望,随着科技的进步,艺术家得以逐步完善他们的作品。得益于数字技术的创新,作者可以创作出电影作品、数据库、软件程序,还有我们今天的主人公:电子游戏。

 

电子游戏是一件非常复杂的作品——它包含多种类型的艺术形式,比如音乐作品、剧本、情节、视频、绘图及游戏角色设定——应该说,电子游戏不是一种孤立的作品, 而是一个集合了各种可以单独构成作品的“大杂烩”,当然前提是它们具备一定程度的原创性与创造性。

 

电子游戏大致包含动作游戏、动作冒险游戏、冒险游戏、角色扮演游戏、模拟游戏、军事战略游戏、音乐游戏、聚会游戏、运动游戏等等。各种类型的游戏元素并不相同,但它们共同的元素是不变的:需要通过软件程序来运行游戏。

 

世界上最早一款电子游戏是麻省理工大学的学生Steven Russel在1961年设计开发的游戏“Spacewar空中大战”,可以允许一名玩家操纵飞船用导弹打外星人。

 

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(图2,取自维基百科)

 

可以看出,电脑的外形像军用雷达,感觉玩法也很像军用雷达。实际上,1981年IBM家用电脑才问世,图片中的是1960年DEC推出的PDP-1商业电脑,功能强大的它拥有9k内存及200KHz的时钟速度,最重要的一点是:价格优势。对,PDP-1当时只有12万美元的售价,感觉贵是么?它同期的其它电脑的价格都超过了100万美元。实际上,Steven Russel也是使用的学校实验室的电脑,自己是买不起的。PDP-1可以高速处理sin()、cos()这样的函数,这样就有了电子游戏设计的前提:坐标。

 

另外一款明星游戏是1975年雅达利公司设计开发的家庭电视游戏“Pong”,风靡全球。它是这样的:

 

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(图3,取自百度)

 

这时,距离IBM家用电脑的诞生还有6年的时间,但C语言和网络传输TCP协议已经诞生,这款游戏已经可以让玩家通过电视机在客厅里玩了,同时,它是可以支持二人对战模式的。这种游戏模式在后来的一两年里被广泛抄袭。是的,为了把游戏地点从实验室转换到家庭,美国游戏公司用了14年的时间。

 

在电子游戏创作的初期,是完全依赖于计算机科技的每一步创新的。所以,这个时期很难把游戏中的思想和表达区分清楚。所有的游戏都黑色背景、像素级的角色设计,还有一些基本元素(射击或者躲避)。在80年代,美国第一起电子游戏侵权诉讼中,法院正认为目前的电子游戏都是这个样子,难以说原告的游戏里的各元素有独创性,它们都是必要的表达手段,无法提供版权救济。

 

(二)电子游戏元素

 

1961年最早的电子游戏“Spacewar”中,还只是简单的图像,连声音元素都是没有能力加进去的。随着计算机科技的发展,电子游戏中的元素越来越多。大致可以分为三类:音乐元素;视觉元素;软件指令。“音乐元素”包括歌曲、人声、录音、输入音效、输出音效。“视觉元素”包括图像(giff/tiff/jpeg格式)、数字捕捉移动影像(mpeg格式)、动画效果、文档;“软件指令”包括游戏引擎、代码、插件(第三方子程序)。

 

另外,同样可以受版权保护的还有电子游戏的脚本、剧情和其他文字作品;知名游戏角色;(《报告》中的用词是“well-developed characters”,这充分说明两点:第一,不是所有的游戏角色都想当然地应该获得版权保护,它需要游戏公司深度开发、推广,第二,不是当然有名气的游戏角色就必然获得版权保护,它同样需要个案经过测试。因为美国版权法对于虚拟人物提供版权救济是非常非常严苛的。)场景设计;动作体态;地图和建筑作品。

 

但是,上述元素也不是当然就会获得版权救济的,它们也需要在个案中逐个进行标准测试。一些国家,比如美国,只对有形的原创表达提供版权保护,而在另外一些国家,比如欧盟,对无形的表达也提供版权保护。也有一些国外理论提出,应该针对游戏提供独立的版权救济。

 

(三)开发电子游戏

 

1996年,世界上第一款online游戏《子午线 59》问世,距离今天整整20年。是的,因为www和html技术直到1989年才出现。此前要开发一款游戏,只要几个电脑技术员,而今,开发一款大游戏,仅美工人员就需要几百人。从某种意义上看,开发一款大型电子游戏的复杂程度和分工的繁琐,丝毫不亚于拍摄一部电影:

 

首先是开发团队,包括团队协调、助理制作、联席制作、总制作;其次是设计团队,包括首席设计师、关卡设计师、内容设计师、脚本编剧、系统设计师、技术设计师、UI设计师、美工、文字编辑;然后是美术师,负责总体的游戏风格;软件开发团队;声效团队;邻接权作者:为游戏配音和动作捕捉的演员和音乐作者;最后是“无版权”团队,包括质检员、产品经理、游戏出版商、会计师和推广经理。 

未完待续

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    孙磊
    特邀作者

    致力于网络游戏知识产权法律研究,从2015年开始撰写相关文章,在《电子知识产权》、《中国版权》、《中国知识产权》等期刊发表网络游戏知识产权法律文章多篇,涉及游戏版权(包括游戏界面,游戏类电认定,游戏直播),游戏商标及游戏专利等方面,累积相关文字40万字。

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