网络游戏整体侵权的判断标准

2023-03-24 08:10:00
​2020年《著作权法》进行修订时,将“电影作品和以类似摄制电影的方法创作的作品”修改为“视听作品”。相较于之前的类电作品,法律条文没有对视听作品的摄制方法进行限制,使得视听作品外延得到进一步延伸,作品表现形式更加丰富。不但包含以摄制方法制作的影视作品,还可以涵盖使用其他方式制作的综合视听表达。据此,此前可以作为类电作品进行整体保护的网络游戏,顺理成章作为视听作品进行整体保护。在视听作品视野下,关于网络游戏整体抄袭的判断标准,一直是司法实践中较为关注的问题。随着《我的世界》诉《迷你世界》一案二审判决的公布,判断网络游戏实质性相似的核心依据是游戏画面还是玩法设计这一问题,再次引发诸多争议。为此,

作者 |  鲁永峰 

编辑 | Moker

01. 网络游戏的本质特征及核心表达

中国产业调研网在《2020-2026年中国网络游戏行业现状分析与发展趋势研究报告》中,将网络游戏定义为“以互联网为传输媒介,以游戏运营商服务器和用户计算机为处理终端,以游戏客户端软件为信息交互窗口的旨在实现娱乐、休闲、交流和取得虚拟成就的具有可持续性的个体性多人在线游戏”。

在《梦幻西游》游戏直播案中[1],法院认为,网络游戏是互联网环境下通过计算机软件运行的游戏。在本质上是一套可运行的计算机软件程序,其运行结果即游戏程序自动或根据用户交互指令,调用游戏素材资源库中的各种文字片段、美术图片、音乐音效、技能动画底层元素进行有机组合,并在终端屏幕上动态呈现出可供感知的综合视听表达。

在《梦幻西游》游戏诉《仙语》游戏侵权及不正当竞争案中[2],从人机交互角度,法院对网络游戏组成及运行机制进行了分析:在“人”这一端,用户可以利用游戏中已设置的角色技能、道具功能、阵法排布、任务设定等进行操控,实现娱乐、休闲、交流或感受虚拟成败,从而获得视听和非视听的感官体验;在“机”那一端,游戏在得到指令后,游戏引擎通过逻辑代码决定何时从何处阅读资料、播放声音、在设备上显示图像和结果。连续动态画面是以计算机软件为驱动,将文字、图片、音乐、音频、视频等构成元素,以体现已设定的游戏规则为目的而形成的有机组合结果。

根据上述定义与描述,网络游戏是一套可供执行的计算机软件程序,以互联网作为技术链接,旨在为用户提供娱乐休闲等游戏体验。终端、服务端设备是网络游戏硬件组成部分,属于网络游戏硬件配置和通用架构,并不体现其本质特征。游戏软件根据用户操作指令,按照程序内置的逻辑规则,呈现可供用户感知的游戏画面。用户参与游戏,并不是为了配合计算机软件的运行,而是为了完成游戏设定的目标或制定的挑战,从而获得娱乐休闲等感官体验和精神享受。在这个过程中,玩家的操作按照游戏软件程序设定的一套游戏规则展开,游戏玩法设计的优劣决定着游戏是否具有可玩性以及可玩性的高低。玩家参与游戏,主要是从游戏可玩性中获取游戏乐趣。就像观众欣赏电影作品一样,场面宏大、取景精美等仅是观影体验加分项,真正打动观众的,仍是优质的剧情设计及精湛的演绎表达。由此可见,人机交互的逻辑规则和设计表达将是一款游戏区别于其他游戏的显著性识别特征。

从研发流程来看,一款网络游戏制作过程大致包括五个方面:立项---市场分析、确立游戏类型和团队组建等;程序开发---搭建游戏框架、系统模块和功能设计等;部件制作---主要包括架构具体布局、剧情任务设计、数值设计、交互逻辑设计;资源整合---将美术、音乐、特效、动画等进行资源调试和功能调试;游戏测试---对游戏流程、玩法等进行测评。此外,有不少研发厂商常将游戏美术、音乐等外包,委托专业机构进行制作。因此,从研发流程角度,可以清晰看到,网络游戏的核心部分集中体现在上述第二、第三流程环节。

从游戏制作的角度,游戏制作人需要将游戏目标、挑战以及内容按照一定的方法设定和玩法规则呈现出来。在游戏制作过程中,游戏策划需要对游戏虚拟世界进行整体规划,包括游戏任务逻辑架构、玩法规则、故事情节、角色交互、数值平衡以及技术实现方法等。这些游戏设计决定着一款游戏的可玩性,是游戏产品的核心内容。好看的面孔千般一律,有趣的灵魂万里挑一。借用这句俗语,也可以更直观的理解,游戏玩法设计是一款游戏的灵魂所在,是一款游戏得以区别其他同类游戏的本质特征。一款游戏能否吸引玩家,能否在市场上获取商业成功,游戏玩法设计起着决定性作用。

本文所讲的游戏玩法设计,并非纯粹抽象的思想,而是基于思想活动所创造出的一系列具体智力规则,不同层次的智力规则表现形式有所差异,但均可以通过界面布局、文字指引、画面内容、主线任务推进等呈现出来。游戏玩法设计所呈现出来的一系列有机组合和动态画面,构成一款游戏的核心表达。游戏制作过程中,还涉及到人物角色形象、NPC角色、游戏场景、技能特效等诸多素材,但这些素材均是根据游戏玩法设计和主线任务推进需要进行配置和展现,属于游戏表层内容。

02. 网络游戏整体抄袭的表现形式

网络游戏整体抄袭,有整个软件直接复制的,有整个游戏画面照搬的,也有抄袭游戏玩法设计的,形式多样不一而足。随着权利人维权意识的不断提高以及司法机关打击力度的日益加大,赤裸裸直接复制照搬的抄袭行为已不多见。更多的是采取比较隐蔽方式抄袭游戏设计方面,如抄袭游戏的系统设置、数值设置、任务系统交互设计等玩法设计。下面结合司法实践中的案例,看看网络游戏整体抄袭的表现形式。

【《守望先锋》VS《英雄枪战》案】[3]

《英雄枪战》游戏与《守望先锋》游戏在五张游戏地图的游戏玩法、行进路线、该地图相对位置建筑物的排列、进出口的位置选择、该地图的取胜条件、血包点的存放位置、绝大部分英雄的类型、技能和武器描述、武器释放效果等方面均存在大量相似之处,法院认定两款游戏在整体上构成实质性相似。

【《太极熊猫》VS《花千骨》】[4]

《花千骨》游戏的IP来自于《花千骨》同名电视剧,其剧情动画、对应剧情设计的关卡名称和美术场景、玩家扮演角色、灵宠、NPC的名称和美术形象、各类道具的名称和美术形象、游戏场景设计中的主界面场景、剧情场景、修行场景的名称和美术画面、音效设计、AI设计等美术、音乐、动画、剧情文字等设计均与《太极熊猫》不同。

但《花千骨》游戏与《太极熊猫》游戏相比,其中有29个玩法在界面布局和玩法规则上基本一致或构成实质性相似;另外《花千骨》游戏中47件装备的24个属性数值与《太极熊猫》游戏呈现相同或者同比例微调的对应关系;功能模块结构图、功能流程图以及封印石系统入口等全部26张UI界面图所使用的均为《太极熊猫》游戏的元素和界面。

法院认为,游戏玩法设计在游戏中的表达,涉及到游戏整体结构、游戏界面的布局、内容、交互以及装备数值、技能体系的策划等多个方面。由于玩法规则、数值策划、技能体系、操作界面是一款游戏的核心内容,因此被控侵权游戏可以实现与在先游戏在操作习惯、用户体验等方面的一致。法院认定《花千骨》游戏实施了对《太极熊猫》游戏的“换皮”抄袭。

【《蓝月传奇》VS《烈焰武尊》案】[5]

法院认为,《蓝月传奇》游戏受著作权法保护的范围是对设计元素取舍、安排和组合形成的特定玩法规则和情节的具体表达,而非简单的游戏元素本身,即便《烈焰武尊》有部分场景地图、人物和道具名称、形象来自于株式会社传奇IP的授权,但其却在具体玩法规则、属性数值的取舍、安排、组合上与《蓝月传奇》存在实质性相似。对于角色扮演类游戏而言,具体的玩法规则、属性数值策划、技能体系等属于游戏设计的核心部分,美术、配乐等形象设计服务于游戏情节的需要,尽管《烈焰武尊》进行了美术、动画、音乐等内容的再创作,但其在玩法规则的特定呈现方式上利用了《蓝月传奇》的独创性表达,对于普通游戏玩家而言,其所感知到的游戏整体情节相似度极高,故两者整体上构成实质性相似。

【《昆仑墟》VS《青云灵剑诀》案】[6]

《昆仑墟》游戏整体画面属于类电作品,由于特定的玩法规则和故事情节属于游戏开发的核心内容,是游戏用户所感知连续动态画面属于类电作品的最主要内容,应当依法予以保护。菲狐公司所主张的《昆仑墟》游戏整体画面的人物角色、人物关系、武功招式以及武器、场景等具体的创作要素,体现出作者选择、取舍、安排和组合所形成的具体表达,以特定形式相互结合方式完整表达了开发者对特定人物塑造和特定情节设计,属于作品中具有独创性表达的有机组成部分。

被控侵权游戏与权利游戏两者之间前81级游戏的任务框架及所对应的级别、主线任务每一级别的推进过程、人物关系基本一致;主线任务中五个场景的转换所对应的级别相同;游戏中人物所对应技能的解锁级别均相同;主线任务中,主角与NPC人物互动后所需完成的任务目标数值基本一致,主角每提升一级别所获得的铜钱数值均相同;主角获得装备、坐骑以及羽翼的相应级别基本一致。由此可见,两款游戏的每一级内容的设置路径、主角行动和成长的脉络、主角与NPC人物之间的关系等基本一致。

法院认定,《青云灵剑诀》等被诉五款游戏在游戏玩法规则的特定呈现方式及其安排、选择、取舍和组合上采取换皮式抄袭了《昆仑墟》游戏的基本表达,构成整体抄袭。

【《梦幻西游》VS《仙语》案】[7]

《仙语》游戏中共有40个文字表达、40个美术表达,以及13%的游戏设计,包括主角名称、角色名称、宠物名称、游戏任务、战斗阵法、道具、游戏场景、技能设置等,与《梦幻西游》手游的对应内容相同或者实质性相似。

法院认为,上述部分无论在《梦幻西游》手游还是在《仙语》游戏中,都是关键内容,是其作为类电作品的主要表现形式,也是其作为网络电子游戏实现用户视听操作体验的主要因素。因此,这些内容相同或实质性相似,显然超出合理借鉴的范畴,已足以判定《仙语》游戏对《梦幻西游》手游表达形式的剽窃。

【《我的世界》VS《迷你世界》】[8]

《迷你世界》与《我的世界》同属沙盒类游戏。该类游戏均配置了基础游戏资源(包括各种基础方块、道具、生物等游戏不可或缺的基础内容),供玩家进行破坏、合成,玩家可以此为基础进行生存、搭建,以逐步进阶游戏。前者与后者比对后,存在以下相同或相似之处:

1、151个合成元素中的合成物品名称完全相同或非常相似。即使存在少数物品名称在文字表述上完全不同,其所属类别和实现功能也基本相同;合成物品存在数值的,《迷你世界》合成物品的数值均为《我的世界》合成物品数值的5倍。

2、70个基础元素的物品名称完全相同或非常相似。即使存在少数物品名称在文字表述上完全不同,其获得方式也基本相同;合成物品存在数值的,《迷你世界》物品数值均为《我的世界》物品数值的5倍。

3、9个生物元素设置规则相同。

4、37个游戏数值设置相同或采用相同逻辑设计。《迷你世界》可食用元素恢复的饥饿度数值均是《我的世界》的5倍;《迷你世界》中可烧炼物品数值与《我的世界》相同;《迷你世界》中比较器输出信号强度数值与《我的世界》相同;《迷你世界》血量数值及掉落伤害数值均是《我的世界》的5倍。

从上述案件可以看出,作为类电作品(视听作品)之网络游戏整体抄袭,其表现形式几乎都是对游戏核心玩法设计的抄袭,没有直接复制游戏画面、美术场景、音乐等表层画面内容。如前所述,一款游戏最核心的部分,乃是游戏策划所设计的具体玩法规则,为完成游戏挑战所设置的任务系统、技能体系、角色设置、数值配置、交互逻辑规则等。因此,游戏核心玩法设计也成为诸多案件判断两款游戏构成实质性相似的标准和依据。

对照本文提及游戏研发流程的五个部分,在上述案例中侵权方往往针对第二、三部分的内容进行抄袭,通过改变外在美术形象、画面风格、音乐音效等表层外衣来掩人耳目,企图逃避侵权责任。这种抄袭手法,行业里称之为“换皮抄袭”。

03. 网络游戏整体抄袭的判断标准

一般而言,对于视听作品是否构成实质性相似,可以通过所呈现出来的连续动态画面进行逐一比对分析,从而得出结论。但对于网络游戏而言,游戏内容繁多,由此形成的游戏画面数量巨大。而且,游戏具有交互性,用户操作介入,游戏所呈现的连续动态画面具有一定变化,不同操作会导致游戏画面差异。从这个角度看,要穷尽游戏所有连续动态画面进行整体比对极为困难,不仅增加举证难度,也会造成有限司法资源的极大浪费。

因此,在司法实践中,法院大多会根据游戏类型归纳游戏特征,将具体游戏玩法设计作为主线,采取有限列举方法,对游戏呈现方式及动态画面进行比对,进而判断两款游戏是否构成实质性相似。司法实践中大量判例已经证明此判断标准具有较高可靠性,也符合行业和公众一般认知。但在《我的世界》诉《迷你世界》一案二审判决中,采取的判断逻辑是排除非画面因素,仅将画面作为判断实质性相似的依据。这与此前诸多司法实践的裁判标准存在较大差异,在游戏圈引发广泛争议。

一审法院认为,游戏内基础核心元素的出现、破坏、合成等动态画面均是《我的世界》《迷你世界》两款游戏作为类电作品的主要表现形式,是游戏玩家实现用户视听操作体验的最主要因素即通俗称为的核心玩法。这些元素的相似性能够决定玩家利用这些元素进行合成、搭建、破坏物品时构成的游戏动态画面的相似程度,故通过上述游戏元素的实质性相似足以判断两款游戏的整体画面构成实质性相似。

二审法院认为,既然涉案游戏整体画面作为类电作品进行整体保护,就应该按照类电作品相应的著作权保护范围进行审理和裁判。判断视听作品是否构成实质性相似,必须基于视听画面表达上的异同,且要排除非画面内容的干扰;不能以游戏元素的相似性直接推定游戏视听画面构成实质性相似;即使对于游戏玩法规则范畴内已经形成独创性表达的那一部分内容,如其构成作品,也可能与游戏画面作为视听作品的独创性表达有所不同,两者属于不同性质的客体,超出游戏画面保护范围。进而认为,两款游戏在画面色调、呈现风格、美术形象及动画效果上有较大差异,判定两款游戏整体画面不构成实质性相似,《迷你世界》不构成对《我的世界》作为类电作品所享有的改编权及信息网络传播权。最后,转而适用反法原则性条款进行保护。

有人认为上述判决为视听作品正名,回归到视听作品本质,有利于厘清作品类型与权利边界。也有人认为,网络游戏作为视听作品来保护,有其特殊性,判断其是否构成实质性相似,不能仅仅根据画面来判断,否则将难以实现对网络游戏的充分实质性保护。本文认为,如果将网络游戏作为视听作品进行整体保护,在判断是否构成实质性相似时,将玩法设计作为核心依据更为合理和准确。理由如下:

其一,从法律规定上看,相较于类电作品的表述,视听作品在创作手段上不再局限于摄制,表现形式更加丰富多样。在2020年著作权法修订前,司法实践中多将网络游戏作为类电作品进行保护,理由是网络游戏作为整体,其呈现的画面具有一定程度的关联性或逻辑关系,给人以“连续、动态”的感觉。虽然游戏画面的呈现具有一定的交互性,但玩家操作所呈现的画面仍在游戏开发者预设范围内,不影响其作为视听作品的判断。既然法律在表述上将“电影作品和以类似摄制电影的方法创作的作品”修改为“视听作品”时,没有再对摄制方法进行限制,使得“视听作品”不但包含以摄制方法制作的影视作品,也可以包含通过计算机软件制作的网络游戏。因此,继续将网络游戏作为视听作品进行保护,既有司法实践的延续性,也符合一般认知。

其二,从抄袭内容上看,抄袭游戏核心设计、玩法规则具体表达是目前游戏抄袭的常见情形。逻辑上讲,根据抄袭内容进行相似性判断,更具有针对性,更能有效打击游戏抄袭行为。一款网络游戏之所以吸引玩家,在于该游戏具有可玩性,游戏可玩性的决定性因素是游戏玩法设计。侵权方通过抄袭游戏玩法规则、数值设计、技能体系、角色设置、任务设置等内容,可以实现与权利游戏在操作习惯、用户体验、游戏感受等方面的相同或相似,使得玩家可以快速适用侵权游戏,并获取与权利游戏类似的游戏体验。通过玩法设计抄袭,侵权方得以大量减少游戏的开发投入,降低测试费用成本,缩短游戏的开发周期和上市时间,据此抢夺权利游戏用户,获取非法收益。美术素材作为画面的表层,开发成本远远低于游戏玩法设计的研发投入,且可替代性高。这也就是侵权方惯于使用换皮抄袭的原因所在。因此,在判断实质性相似过程中,将游戏玩法设计作为判断标准,更具有针对性。反之,将画面作为判断标准的核心因素,将无法体现换皮抄袭的本质,无法有效打击此类抄袭行为。

其三,从游戏本质特征及表现形式上看,网络游戏与电影、电视、短视频等作品不同,有一套可供玩家操作的玩法设计,人机交互决定了游戏静态画面、动态画面的呈现逻辑与展示方式均与其他类型视听作品存在一定差异。在《热血传奇》诉《王城英雄》案中[9],法院认为,玩法的具体设计是网络游戏的核心与灵魂,亦是此游戏区别于彼游戏之所在。玩家进入游戏后,为了获得胜利,会努力学习不同的角色技能、了解熟悉各类人物属性,这些具体设计是玩家沉浸于游戏之中的重要因素,尽管玩家的交互行为会带来游戏画面的难以穷尽,但是游戏的具体玩法设计是恒定的,不同游戏之间是否会给玩家带来相似的操作体验,关键在于玩法的具体设计是否相似。在《昆仑墟》案件中,法院认为,游戏预设画面是资源库中素材被激活后,电脑按照预定程序所播放与展示的连续动态画面。游戏研发中位于表层之下的特定玩法规则及其表达形式与具体内容是游戏的创作实质和核心表达,属于游戏之间相互区分的关键,也是玩家等受众群体所关注的重点,属于游戏中具有独创性的核心部分。

相反,如果排除非画面因素,仅将画面作为判断依据,将会导致操作上的极大困难。如前所述,一款网络游戏画面,不论是静态的或是动态的,数量极为巨大。而且,与电影、电视作品不同,游戏画面的推进需要玩家的同步操作,收集全部游戏画面需要耗费较长时间。将这些游戏画面制作成证据进行一一比对,将极大增加权利人维权难度。法庭要对上述游戏画面进行逐一审查,也将造成司法资源的极大浪费。

因此,在对游戏画面难以逐帧或逐段进行比对的情况下,将游戏玩法设计作为判断实质性相似的依据,更符合游戏的创作实质与本质特征,由此得出的结论更客观真实。

其四,从保护效果上看,将玩法设计作为判断实质性相似标准,能为网络游戏提供充分实质性保护。司法实践中,认为“换皮”抄袭一般是指在后游戏使用与在先游戏不同的IP形象、音乐等元素,而在玩法规则、数值策划、技能体系、操作界面以及系统交互设计等方面完全与在先游戏相同或者实质性相似。系统架构、任务设置、数值属性、角色设置以及交互逻辑设计等玩法设计属于整个游戏开发中的核心内容,相当于游戏的骨架,而游戏美术素材、游戏场景配置、音乐音效等内容则属于表层表达,相当于游戏的皮肤或者衣服。如果在判断视听作品实质性相似时,仅关注表层表达,将画面因素作为判断标准,则难以对核心层面内容进行保护。侵权方也较为容易通过替换表层美术、音乐、场景等内容来逃避侵权责任。游戏元素及其组合虽然属于游戏玩法规则层面的设计,但这并不意味着这些设计就必然属于思想范畴。如果单从静态画面来看,我们难以感受游戏规则。如果从游戏连续动态画面来看,玩法规则借助游戏界面、游戏角色以及游戏具体元素,形成可以被感知的具体表达。游戏连续动态画面的演进,正是一系列游戏玩法设计的呈现过程。在《蓝月传奇》诉《烈焰武尊》案中,法院认为,游戏特定玩法规则和情节是构成游戏的核心,其通过游戏界面或连续动态画面呈现的具体表达也是玩家所感知的游戏主要内容,将该部分内容作为核心组成部分并对游戏整体适用类电作品法律规则予以保护,有利于实现对网络游戏著作权的充分保护和实质保护。

基于此,不同游戏之间是否会给玩家带来相似游戏操作体验,实质取决于玩法设计是否相似。因此,从游戏玩法设计层面进行比对,更符合游戏实质性特征。从游戏核心内容出发进行整体保护,才能为游戏提供充分实质性保护。

注释:

[1]广州网易计算机系统有限公司诉广州华多网络科技有限公司《梦幻西游》游戏直播侵害著作权及不正当竞争纠纷案,案号为(2018)粤民终137号。

[2]杭州网易雷火科技有限公司与广州思锋信息科技有限公司、广州四三九九信息科技有限公司著作权侵权及不正当竞争纠纷案,案号为(2017)粤73民终1094号。

[3]上海网之易网络科技发展有限公司与广州四三九九信息科技有限公司、四三九九网络股份有限公司其他不正当竞争纠纷一审民事判决(2017)沪0115民初77945号。

[4]成都天象互动科技有限公司、北京爱奇艺科技有限公司与苏州蜗牛数字科技股份有限公司著作权权属、侵权纠纷二审民事判决书(2018)苏民终1054号。

[5]苏州仙峰网络科技股份有限公司、浙江盛和网络科技有限公司著作权权属、侵权纠纷二审民事判决书(2019)浙民终709号。

[6]上海菲狐网络科技有限公司、霍尔果斯侠之谷信息科技有限公司等著作权权属、侵权纠纷民事二审民事判决书(2021)粤73民终1245号。

[7]雷火公司与思锋公司等著作权侵权及不正当竞争纠纷二审民事判决书(2017)粤73民终1094号。

[8]广州网易计算机系统有限公司、深圳市迷你玩科技有限公司、上海网之易吾世界网络科技有限公司侵害著作权纠纷、不正当竞争纠纷二审民事判决书(2021)粤民终1035号。

(图片来源 | 知产力)

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    对于涉及职务发明的发明创造,专利权权属纠纷十分常见。尤其以离职员工与其原单位,或者包括其新单位之间各自主张权利,产生的纠纷最为典型。其中亦不乏恶意规避职务发明制度,谋求不正当利益的案例。本文对职务发明相关的专利权归属判断要件进行分析,以期帮助员工和企业双方正确的理解职务发明制度,规避相关的法律风险。同时基于案例研究和司法裁判观点,为类案的分析提供参考。

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