游戏玩法规则与视听画面司法保护的老问题与新动向

2022-12-28 18:15:00
——兼谈“《我的世界》v.《迷你世界》案”裁判思路

作者 | 陈中山 广东省高级人民法院

编辑 | 玄袂

近日,广东省高级人民法院对广州网易计算机系统有限公司、上海网之易吾世界网络科技有限公司诉深圳市迷你玩科技有限公司著作权侵权及不正当竞争纠纷案(下称“《我的世界》v.《迷你世界》案”)作出二审判决,受到业内高度关注。该案涉及游戏整体画面的作品类型、游戏视听画面与玩法规则的关系、视听作品著作权保护范围及侵权判断标准、游戏玩法规则的可版权性及比对方法、游戏玩法模仿与抄袭的界限、规制游戏“换皮”抄袭行为的思路等长期争议的法律问题,集中反映了近年来司法实践对于游戏玩法规则保护路径的不断探索与理性回归。笔者作为该案审理亲历者,既是司法一线“民工”,也是具有多年游戏经验的资深“菜鸟”,一直以来密切关注游戏领域知识产权司法保护的争议与动向,故撰此小文分享在此过程一些观察。学识所限,仓促成文,所思所想未必周延,权且抛砖引玉。

一、游戏整体保护模式的缘起与发展

近年来,随着游戏知识产权司法保护力度的不断加大,简单照搬游戏画面内视听元素的低端抄袭将面临巨大的诉讼风险,游戏侵权的主要表现形式已经有所“进阶”:保留游戏的玩法规则、数值架构、叙事关系、地图结构等基本核心内容,而替换或微调人物形象、场景贴图、界面设计、音乐音效等视听表达,业内俗称游戏“换皮”。尤其是游戏行业内对于保护作为游戏“灵魂”的玩法规则的呼声渐高,催生了以游戏画面著作权整体保护游戏的司法认定路径。游戏整体保护模式的缘起与发展,正是规制“换皮”游戏的司法路径不断调整的侧影。

第一个引发社会关注的游戏侵权案件当属“《泡泡堂》v.《QQ堂》案”[1]。该案中,原告主张游戏中若干画面构成对《泡泡堂》游戏的抄袭,法院将诸如“使用十字形炸弹进行攻击”“以笑脸代表胜利、哭脸代表失败”等设计均认定为思想的范畴,仅从文字作品、美术作品角度分别比对了37幅游戏画面,并认为不构成实质性相似。这是对游戏知识产权保护探索阶段的早期案例,原告维权思路尚且局限在将游戏分拆成单幅画面来主张权利,但也附带提及简单的玩法规则设计。

在“《炉石传说》v.《卧龙传说》案”[2]中,原告主张游戏标识、游戏界面、卡牌牌面设计、卡牌和套牌的组合、视频和动画特效共5类作品,法院虽然分别予以认定,但在侵权判断时认为卡牌和套牌的组合实质是游戏玩法规则,被告抄袭原告游戏玩法规则的行为具有不正当性,但并非著作权法调整的对象。仔细看来,该案原告还是遵循“分拆式”保护游戏的维权思路,但已经探及游戏玩法规则的法律保护问题。

在“《奇迹MU》v.《奇迹神话》案”[3]中,原告虽然还是主张保护游戏中地图、角色、武器、装备、怪物等游戏素材的名称及图片为文字作品、美术作品,但也提出游戏整体画面构成类电作品,法院采纳了原告该主张,并认为游戏中地图的等级设计、角色技能、武器、装备的属性、怪物的战斗力等属于游戏情节,可以通过比对上述游戏素材来认定游戏画面的相似性。这是司法实践中首次将游戏整体画面认定为类电作品的典型案例,开创了以游戏画面著作权整体保护游戏这一模式的先河,启发了后续众多游戏侵权案件原告的维权思路。

在“《太极熊猫》v.《花千骨》案”[4]中,原告直指被告“换皮”抄袭侵犯著作权,法院认定游戏整体画面构成类电作品,并认为游戏界面布局和内容是构成游戏玩法规则的特定呈现方式,属于著作权法保护的客体,在此基础上通过比对玩法规则、数值策划、技能体系、界面布局及交互等方面的设计,认定被告抄袭玩法规则的特定表达侵犯了作品改编权。该案丰富了以游戏整体画面保护玩法规则的内涵,实现了对“换皮”抄袭游戏的有力震慑。

由上述案例脉络不难发现,司法始终关注和回应游戏行业的呼声和需求,深入了解和重视游戏玩法规则设计,沿着解释和拓展游戏画面著作权保护范围的路径,不断加大游戏知识产权司法保护的力度。可以说,在游戏整体被“换皮”抄袭的情况下,通过将游戏连续动态画面整体主张为类电作品(视听作品),进而间接保护游戏玩法规则设计,对于充分保护游戏智力成果具有一定现实意义。

广东高院于2020年发布的《关于网络游戏知识产权民事纠纷案件的审判指引(试行)》是国内首个专门针对网络游戏纠纷案件审理的规范性文件。《审判指引》第六条也明确提出了整体化保护和独立权益客体保护相结合的保护模式,但该条并无意一并将游戏玩法规则等游戏设计内容全部囊括在“整体保护”之中,其主要目的在于顺应司法趋势,认可部分案件中原告通过游戏画面来整体保护游戏视听表达,并强调“整体化保护足以制止被诉侵权行为的,可以不再单独对网络游戏特定部分或游戏元素作出处理。”其实,在《审判指引》征求意见阶段的草稿中,曾经起草有数条有关游戏玩法规则保护的条文,但由于争议较大,故最后成文时全部删去了。

但是,多数游戏权利人或维权方受到相关案例的启发和激励,将真正需要保护的对象杂糅或隐藏在游戏画面著作权保护之下,在一定程度上形成了路径依赖,呈现出游戏侵权案件中的“类电作品保护热”,这也给司法带来了在著作权法理基础、立法现状与游戏保护现实需要之间的纠结和矛盾。纵观近年来涉及游戏玩法规则与视听画面的司法案件引发的质疑,许多争论的症结可能在于游戏玩法规则或视听画面的概念认知及其关系,游戏画面的作品定性及其意义、视听作品的保护范围及侵权判断、游戏玩法规则的可版权性等问题上存在分歧。

二、游戏玩法规则、游戏机制、游戏元素与游戏画面

所谓的“游戏玩法规则”[5],其内涵及外延在不同语境下并不一致,即便在电子游戏从业者看来都难以形成清晰明确的定义,这给法律研究者带来巨大的交流障碍。但在展开问题之前,还是必须先尽可能明确研究的对象是什么。

深研游戏领域的美国哲学家伯纳德·舒茨(Bernard Suits)在其经典著作《蚱蜢:游戏、生命与乌托邦》中深刻指出,玩游戏即是自愿克服非必要的障碍。[6]由此看来,游戏的本质就是人为设定的非必要障碍,而人们自愿放弃最简单、有效、容易、直接的方法而选择有难度、低效率的方法去克服这一障碍。合理的游戏还会对人们的行为预设恰当的正、负反馈(奖励或惩罚),以保证人们持续进行游戏的动力。如何才能“克服非必要障碍”并最终实现游戏目标,总是充满探索和博弈,游戏因此能给人们带来乐趣。

在电子游戏设计语境下,玩家(用户)与游戏交互过程中形成游戏玩法,表现为达成特定游戏目标的有效方法,而规则的作用就是在这一过程中设定约束条件(非必要障碍),按照“目标-行为-反馈”的模式来设计一系列引导、限制玩家在游戏中行为的正、负反馈机制,在玩家的操作配合下得以推动游戏进行。游戏玩法规则一般从游戏基本、核心玩法的底层逻辑往上建构,通过多层级的具化设计呈现体系化结构。这里可以采用游戏设计领域更广为接受的术语即“游戏机制(Game Mechanics)”来描述这种体系化结构。

通常认为,大多数的电子游戏具备四个基本要素:游戏机制、故事设定、美学表现、实现技术。游戏机制是游戏剥离美学、技术、故事设定之后所留下的交互与关系,也是游戏最纯粹的内核。[7]游戏机制由规则衍生,能为一系列规则所描述,但不一定是公开的——有些隐藏在游戏运作过程中,有待玩家发现和利用。在某种程度上,游戏机制以一定的运作方式将游戏目标、方法、规则联系起来,使得三者协调运行而发挥作用,并帮助玩家与游戏交互和提高游戏体验。简言之,游戏机制是在达成游戏目标过程中显性与隐性的系统产物,可以理解为基于游戏交互设计内容存在的一套协调与平衡体系。[8]

各种各样的游戏机制搭配组合给玩家带来更多不同的游戏体验,产生不同的玩法。其中的核心机制设计代表了游戏的核心玩法,这也是游戏赖以分类的重要依据。所谓的游戏类型只是为了减少交流成本约定俗成的以某种主题玩法命名的大致分类。具体到某一类型比如沙盒类游戏,其外延范围也不是绝对清晰的,但其核心游戏机制是明确的——只设定有基本的游戏目标和规则,并提供给玩家基础的游戏资源或元素,让玩家在游戏中的虚拟世界中自由探索、交互,能够改变、影响甚至创造虚拟世界是此类游戏主题玩法。这可能源于儿童沙盘游戏——儿童利用各种工具在沙池里摆弄沙子构建各种形状,恰如其分地形容此类游戏的玩法特征。显然,“沙子”是此类游戏构建玩法规则的基础,“游戏元素”[9]就是沙盒类游戏的“沙子”——这是可用于人机交互和发挥资源作用的最小单元,也是玩家在游戏世界中进行破坏、合成、搭建等交互行为所依赖的“游戏资源”。沙盒类游戏的核心机制设计正依存于此。

游戏元素本身尚且属于一个个孤立的静态设计,只有赋予游戏元素特定的功能特征和游戏元素之间的耦合作用关系,并进行个性化取舍、艺术化设计、系统化编排,才能形成一系列彼此关联、相互影响的要素系统,并相对完整地描述动态协调的游戏机制。可以说,沙盒类游戏中正是以各种游戏元素及其组合所形成的体系架构来呈现游戏预设的玩法规则,而游戏玩法规则是相对抽象的概念范畴,在研究时必须着眼于游戏机制设计层面的游戏元素组合体系,并最终落脚到游戏元素的具体设计,才能窥见所要讨论的玩法规则的具体表现。

至于“游戏画面”,是指游戏程序自动或者应游戏用户操作指令,临时调取游戏中预设的文字、图片、视频、音频等素材片段,并借助技术设备实时呈现出的影像画面(常伴有声音),而游戏整体画面是指游戏运行后形成的全部游戏画面的整体。此处提到的“游戏整体画面”,是为了区分游戏运行时某一时刻的静态画面(截图),特指游戏运行时某一时段的连续动态画面(视频),实际上就是一系列综合视听表达的组合。游戏整体画面基本上由“动态场景画面”和“静态操作界面”两种画面形态组成:前者指在一定视角下游戏场景中发生的一系列过程事件的实时动态画面,展示了玩家控制的人物角色与游戏场景环境中各元素如何交互的动态过程;后者指以文字、数值、图案等构成元素为主的可全屏显示的窗口页面,如《我的世界》中工具箱的操作界面等。大部分游戏以动态场景画面为主,以静态操作界面为辅(如棋牌类游戏则相反),两者并非毫无关联而是高度融合,共同组成游戏视听画面表达。

若将电子游戏作为产品看待,其内核实质是计算机软件,而游戏画面正是程序运行的反馈结果。若将电子游戏整体视为作品,游戏画面就是其外在表现形式,玩家从中感知到内在的玩法规则并进行相应操作,程序代码则在技术上搭建起游戏机制得已实现的“桥梁”。显然,游戏程序代码就代表着游戏四个基本要素中的实现技术,而游戏画面则归属于美学表现的范畴。

三、沙盒类游戏画面的作品定性

在《我的世界》v.《迷你世界》案中,涉及的是沙盒类游戏,这类游戏整体画面是否如以往众多角色扮演类游戏一样,也能认定为类电作品?是否只要是游戏画面给人以“活动图像”的感觉,就能够被认定为类电作品?这样会不会带来认定标准过宽的问题?是否需要用“故事情节”去限定或设置准入门槛?这些问题归根结底是游戏画面的作品定性问题。关于这方面研究的文章和案例非常多,其中有许多问题都值得讨论,本文只挑两个问题略微展开。一是游戏画面是否符合类电作品的表现形式,二是游戏画面是否符合类电作品“固定性”的要求。

对于第一个问题,关键在于如何理解类电作品“由一系列……画面组成”的含义。这里有个常见误区需要澄清,类电作品(视听作品)中画面表达的基本单元不是一帧帧画面,更不是构成单帧画面中的线条、色彩、造型、光线等构图元素,而是某一段在时间上连续的画面,也称“镜头画面”。因此,“一系列”不是指众多单帧画面或者画面中构成元素的排列组合,而是强调不同视听画面(镜头画面)之间的关联性——在时间、空间或事件因果上具有一定程度的关联和逻辑关系,形成编排有序而非胡乱堆砌、松散割裂的画面及伴音组合。

不同视听画面相互衔接、紧密串联,可令观众产生画面中具体事物“活动”的感觉。符合这种特征的游戏整体画面自然是不能只有静态操作界面,至少要形成若干实质性差异的画面。这意味着能够被认定为类电作品的游戏中可能至少需要一张场景地图或者设定有场景空间,通过不同场景的不断切换或者同一场景的视角转变、移动等方式产生画面上的连续变化、衔接和串联。这基本排除了简单的消除类游戏或者棋(卡)牌类游戏,而诸如FPS、MOBA类游戏画面可能被认定为类电作品,这也符合玩家的通常认知和当前的司法实践。

需要注意的是,这种视听画面之间的关联和逻辑关系,可以呈现一定的故事情节,但并不意味着是由故事情节去推动实现画面之间的“连续、动态”特征。故事情节是人们从视听画面顺序衔接和变化过程中,结合自己的认知和感情所“读取”出来的,并非产生画面变化的原因。对于游戏整体画面是否构成类电作品的判断,不宜在法律构成要件之外增加“要呈现一定故事情节”的门槛要求。

对于第二个问题,关键在于如何理解类电作品“……在一定介质上”的要件。按照2013年修订的著作权法实施条例,电影作品和类电作品的构成要件包括“摄制在一定介质上”,对于“摄制”,司法实践中往往采取一定的法律解释方法扩大其涵摄范围,从而将游戏画面的创作方法涵盖其中,这一点已被广泛接受,但在游戏画面是否符合“(固定)在一定介质上”的问题上,仍颇具争议。

笔者认为,随着计算机图形技术发展和设备性能提升,通过计算机实时渲染图像成为可能。现在有些电影不用像以前一样需要先把视觉影像摄录到胶片上,然后通过放映装置进行播放,而是通过计算机实时运算渲染出复杂的三维图像。这种实时生成的动态画面在播放之前不需要事先固定在某种介质上,画面本身有无预先固定并没有影响人们的观影效果。这类电影越来越多,极大影响电影产业的发展,具有在著作权法上予以保护的价值。同理,对于游戏来说更是如此,其交互性特征提出了更多实时渲染画面的需求,这在产业发展趋势上是必然的。游戏的所有视听素材、程序代码均以数据信息形式事先固定在存储介质上,这与电影以数据信息形式固定在数字化介质上并无本质差异。技术手段在不断流变升级,此时对“固定性”要求应作与时俱进的理解——不能仅限于画面本身的固定,还可包括形成画面所需的视听素材和调取、整合这些素材的算法参数等数据信息的固定。基于新技术的发展,作品创作与传播的过程得以简化、效率得以提升,若某种智力成果因此反而无法获得同等力度的著作权保护,显然违背法律精神及著作权法的立法目的。

这种解释应也符合修法趋势。新著作权法将“电影作品和类电作品”修改替代为“视听作品”,虽然最终确定的法律条文中没有明确其含义,但在此前多个版本的著作权法修订草案送审稿中对于“视听作品”均未规定“摄制在一定介质上”的要件,故可以合理猜测,新的著作权法实施条例应会顺应技术和时代发展,不至于重设该条件。因此,在当前法律法规具有滞后性的情况下,应当秉持更实用的功能主义解释立场,通过合理解释“固定性”要件,使其匹配当前技术发展,透过画面表达看到背后的数据化素材已经固定的本质,不再纠结画面本身的固定与否。

事实上,笔者曾在2019年的“《梦幻西游》游戏直播案”的裁判说理中对该问题曾有论及,认为组成游戏画面的各种游戏视听素材的固定相当于实现了游戏画面的固定,但限于该案核心争议并不在此,故裁判文书对此未作展开。[10]在2020年9月由中宣部版权局举办的“网络游戏行业新业态版权综合治理”论坛上,笔者在主题发言时曾专门就该问题进行阐释。基于同样的理由,“《我的世界》v.《迷你世界》案”中的裁判说理与上述场合观点一脉相承,重申了相同立场。

值得一提的是,沙盒类游戏具有高自由度玩法,玩家在其中可以发挥更大的主观能动性,最终生成的所有游戏反馈画面结果更难全部在开发者预设范围内。但是,这并不影响对游戏画面作品类型定性的判断,而可能有关游戏画面的著作权归属问题。笔者认为,对于《我的世界》等沙盒类游戏而言,玩家利用游戏开发者预设的基础游戏资源或元素,自由组合搭建创造出虚拟的物件、建筑、景观乃至游戏世界,不是机械地“选择”或“填空”,而是出于美学或情感表达的目的,是著作权法意义上的创作行为。显然,玩家玩游戏的行为已经不像是“用遥控器选择电视频道”,而是真正在“作画”。此时,玩家依据其与开发者的用户协议单独或共同享有相应作品的著作权。比如,在《我的世界》网易版游戏用户协议中,已经明确承认玩家享有相应的知识产权。[11]

四、游戏画面著作权保护范围及侵权判断

不少司法案例中,游戏权利人都希望借助游戏画面著作权实现对玩法规则的充分保护,并在一些案件中取得成功。但是,知识产权理论界和实务界有不少学者对此提出质疑。

王迁教授认为,游戏规则的具体呈现方式(多表现为游戏画面)显然已经脱离了游戏规则的范畴,两者不能混为一谈,借助游戏整体画面保护游戏规则存在的较大问题是没有正确地区分“思想”与“对思想的外在表达”,著作权法保护的是以文字、美术、音乐等形式表现的外在表达,而非所谓的“呈现方式”。[12]崔国斌教授认为,将游戏画面视为视听作品,然后将游戏规则视为视听作品所包含的受保护内容,并在视听作品著作权的名义下提供保护,实际上将视听作品保护延伸到了非画面因素,这是不可取的。[13]张伟君教授认为,游戏玩法规则借助视听作品这个画面“表达”,在“整体比对”的名义下,把很有可能属于思想范畴的“规则”却等同于电影剧情或剧本加以保护起来了。[14]对视听作品保护时,要保护其在连续画面形成过程中的独创性表达,在侵权判定中所要关注的只是被告是否利用或复制了原告的连续画面的独创性表达,应当排除不属于视听作品独创性表达的其他作品或设计元素的干扰。[15]为此,张伟君教授还在多个场合呼吁:要警惕游戏“整体保护”演变为“囫囵保护”。陈锦川法官也多次撰文指出,把游戏画面当作视听作品,却又以整体保护为名将游戏画面著作权延伸至游戏规则、游戏情节、角色形象、美术形象等,似与视听作品性质不符,混淆了不同作品及其权利归属的关系,应当慎重。[16]

司法实践中将游戏玩法规则纳入游戏画面著作权保护范围的做法,虽然便于游戏诉讼维权一方借助游戏画面之“皮囊”保护玩法规则之“灵魂”,但最大问题在于未能认清对视听作品的著作权保护要限于连续动态画面,而不能延伸至非画面内容。要知道,电子游戏因为终端呈现为视觉图像,故也被称为“视频游戏(Video Game)”,视觉图像(画面)就是电子游戏与视听作品共同的本质特征,这也是司法裁判说理中将游戏画面认定为视听作品的论证“桥梁”,如若在作品定性时强调这种联系,而在侵权判断时却有意无意忽视之,则似乎有“过河拆桥”之嫌。正如谢晓尧教授所言,游戏玩法规则并非视听作品的法律要件,将游戏创作过程中的杂料“整体”捆绑组装在一起,看上去蔚为壮观,却已破坏了视听作品自身的逻辑自洽性,危殆到法律的安定性。[17]

《我的世界》v.《迷你世界》案中,双方看似在争议游戏画面著作权保护,实则围绕游戏元素相似性展开攻防。二审判决因此特意将游戏视听画面与玩法规则范畴的游戏元素区分开来,指出游戏元素及其组合属于游戏玩法规则层面的设计,不能以游戏元素的相似性直接推定游戏视听画面构成实质性相似。虽然从整体化保护游戏的实用主义角度出发,可将游戏整体画面认定为类电作品,但也理应基于类电作品相应的侵权比对方法进行后续评判,绝不意味着非画面内容亦可随之不加区分地获得著作权保护。要认清游戏玩法规则与视听画面之间思想与表达的关系,游戏玩法规则能被视听画面具体表达,并不意味着其当然涵盖于游戏画面著作权的保护范围。若简单、笼统地将画面表达与非画面内容合二为一,实则将性质不同的独创性表达在同一作品的范畴内予以等同替换,超出了视听作品著作权的保护范围。总之,判断视听作品是否构成实质性相似,必须基于视听画面表达上的异同来作出最终判断。

由此可见,将游戏整体画面认定为类电作品是对游戏提供整体保护的“权宜之计”,但若试图一并通过游戏画面著作权来保护玩法规则,则难免“鞭长莫及”,视听作品只能在自身逻辑运行框架内发挥调节功能,不能指望由其“包打一切”。如果游戏权利人想要制止“换皮”抄袭,真正保护游戏玩法规则,就应该更完整准确地举证玩法规则的具体表达,而仅仅通过将游戏整体画面主张为类电作品(视听作品),并进而将玩法规则等游戏设计内容杂糅其中寻求著作权保护,可能已经不合时宜了。裁判者在进行侵权判断时,也要注意回归画面本身进行谨慎判断,谨防借整体保护之名将明显属于思想或公有领域表达的部分纳入保护范围。总之,不妨在游戏画面作品定性问题上放宽准入门槛,而在实质性相似问题上审慎对待,在“加法”和“减法”之间寻求微妙的平衡。[18]

五、游戏玩法规则的可版权性

既然不能通过游戏画面著作权保护玩法规则,是否意味着对于抄袭玩法规则的“换皮”游戏一律只能寻求更不确定的反不正当竞争法来规制?其实,笔者对于游戏玩法规则是否存在可版权性的内容是持开放态度的,但如本文第二部分所述,游戏玩法规则的内涵丰富但边界模糊,我们需要关注的是游戏某方面或某部分的机制设计。当讨论的对象具化到了游戏机制设计,如果存在一定创作空间并形成被充分描述的结构,则有可能进入著作权法保护的视野。

游戏玩法规则内化于游戏开发者预设的软件程序,并在游戏程序与玩家的交互过程中以文字、图案、声音等形式组合对外叙述表达,有多种表达形式,并不仅仅限于视听画面。原告可以根据请求保护的对象的具体形式和范围,主张合适的作品类型进行维权。比如,在广东高院审理的“《穿越火线》v.《全民枪战》案”中,原告主张游戏场景地图作为图形作品的著作权保护,并多从游戏地图空间布局结构设计来说明独创性。笔者注意到,此类游戏的每张地图实际上是一个独立封闭关卡,游戏开发者正是利用场景地图的具体布局和结构设计来引导和限制玩家的行进、攻防等游戏行为,实则以图形化语言示意表达了特定关卡的具体玩法和规则,何尝不是一种地图关卡机制设计?因此特意在裁判说理中指出:游戏场景地图的空间布局结构向玩家传递了虚拟战场环境信息,是开发者对于地图关卡设计构思的具体表达。[19]总之,著作权法保护的是对于游戏玩法规则的表达,关键在于如何在其中“析出”受到著作权保护的那部分独创性表达,并予以准确定性判断。

也许游戏玩法规则可能就在思想与表达的“过渡段”上。区分思想与表达的过程并不容易,不仅仅是事实认定,更蕴含着价值判断。关键不在于泾渭分明地定义或区分思想与表达,而在于判断该对象是否有足够广阔的创作表达空间,并在众多表达可能性中通过取舍、设计、编排等创作形成被充分描述的结构。如是,则对其予以著作权保护并不会极大阻碍或限制后续创作行为,可判断其更接近于表达而非思想。在一种基础核心玩法之下,可能存在错综复杂且数量众多的游戏机制设计,这些成套的机制设计环环相扣,牵一发而动全身。因此,完全没必要担心对部分游戏机制设计给予著作权保护会阻碍在后创新。在后的游戏开发者完全可以参考借鉴在先的游戏玩法设计,但在游戏机制的设计细节上必须进行个性化的设计,打造出具有不同玩赏体验的新游戏。此外,游戏玩法规则中还有一部分是与艺术性表达难以剥离的“功能性”设计,比如对于某种游戏元素的功能用途属性方面的设计,但这并非专利法意义上的技术实现方法,本质上仍是文娱方面的艺术性表达。

但要注意,作品因在整体上具有独创性受著作权法保护,但这不意味着其中每一个要素都可受到著作权法保护,任何处于公共领域内的要素以及无独创性的选择、编排和处理都将被排除在著作权法保护范围之外。游戏玩法规则中可能存在较多属于公有领域的通用设计、因功能性限制的唯一或有限表达、因描述同一场景的必要表达等。一些简单、基础、抽象的玩法规则,或者某类型游戏通用、必要的玩法要素设计,或者直接来源于现实世界的经验规律总结的规则设计,本身属于思想层面、与思想难以剥离的要素或是缺乏独创性的表达,不受著作权法保护。某一品类游戏通用、必要、基础的玩法或者直接来源于现实世界经验规律总结的规则等公有领域要素,应剔除在实质性相似的考虑范围之外,以免在先使用者垄断游戏基础玩法规则,禁锢后来者的创新空间。侵权比对时,应遵循整体观察、综合判断的原则,如整体观感相似,还要对相似部分按照“抽象分离法”进行分析和解构,剔除不受著作权法保护的部分,对剩余部分综合评判是否构成实质性相似,最终保护游戏玩法规则的独创性表达。[20]

值得一提的是,新著作权法规定了“符合作品特征的其他智力成果”这一兜底作品,在适用新著作权法的情况下,不排除将游戏整体认定为作品的可能,从而无需借助游戏画面来保护玩法规则。事实上,在《我的世界》v.《迷你世界》案中,笔者也曾经考虑过该案适用新著作权法的可能性。但是,考虑到原告在著作权诉讼部分请求保护的客体明确限定在游戏整体画面,而被告自始至终针对这一点进行抗辩。如果适用新著作权法关于作品类型的兜底条款对游戏元素及其组合进行评判,则双方举证和抗辩的重心自然有所不同。若在二审时引导当事人变更诉讼请求,难免有违司法中立;若二审调解不成发回重审,对于这么一场旷日持久的纠纷解决,不仅于事无补,也恐失实质正义;若直接无视原告诉讼请求而径行裁判,将会使得被告丧失相应抗辩的程序利益。好在原告在该案中同时针对被告抄袭游戏元素设计来开发运营《迷你世界》的行为提起不正当竞争纠纷之诉。基于另外的法律价值和目标来综合考量被诉行为的正当性与否,也能在一定程度上为原告合法权益提供间接保护,不失为各方均能接受的司法路径。综合各方面因素并权衡之下,虽然笔者内心也希望可以在著作权法框架内“开拓新路”探求解决这一问题,但无奈之下只能选择反不正当竞争法的“中庸老路”。

六、其他未尽之言

在以往众多游戏侵权纠纷中,往往经历几年诉讼之后,被告游戏要么已经下线,要么也进入到运营生命周期的末期,是否停止运营反倒不是争议最大的问题。但在《我的世界》v.《迷你世界》案中,直至二审判决之日,《迷你世界》尚拥有大量活跃用户,是否应当判令被告停止运营游戏,是双方当事人争议颇大的一个问题。笔者注意到,2021年7月该案公开庭审,在中国庭审直播网就有近千万人次观看,可见《我的世界》与《迷你世界》双方玩家人数之多和对案件审理的高度关注。在互联网上还有部分玩家为“捍卫”自己喜欢的游戏而攻击对方玩家,甚至不乏造谣等不理智的行为,而其中“是否判令《迷你世界》停运”无疑成为在双方玩家群体最关心的问题,不得不谨慎对待。

该问题关系到如何确定民事责任中停止侵害的具体方式。涉案游戏为沙盒类游戏,相比于此前许多游戏最大的特点在于玩法的高自由度,包含大量玩家创作的新地图或其他艺术作品,这部分内容的著作权可能由玩家单独享有或者其与游戏开发者共同享有,代表了玩家群体的合法利益,具有在法律上保护的价值。客观来讲,被告游戏并非从画面到玩法的由内到外、由表及里的全方位抄袭,而且被告游戏中用户生成内容也占据相当比例。而且,对于游戏元素设计的整改在技术上也是能够实现的。总之,该案二审坚持民事责任的承担应当与损害后果相适应,着重考虑玩家在游戏中可能享有的作品权利,基于平衡双方当事人利益和保护玩家群体利益角度出发,没有简单判令迷你玩公司停止运营《迷你世界》。

利益平衡是非常重要的司法技术,尤其是涉及广大玩家的群体利益的时候。笔者也注意到,经过多年市场竞争,国内沙盒类游戏市场基本仅存原被告游戏有能力正面对抗。“一刀切”判令被告游戏停运虽然对于威慑侵权足够“解气”,但并非见得是对整个游戏行业或细分赛道的竞争的最优选择。至于判令被告彻底删除230个游戏元素,其实是一种在不停服的前提下折衷的处理方式。当然,二审在估算被告游戏获利时采取了一定的不利于侵权方的推定,这也体现一种平衡。

一方是全球销量第一的电子游戏,一方也是国内沙盒游戏运营的佼佼者,双方游戏的主要受众玩家是青少年,尤其是《迷你世界》的受众玩家更低龄化,有些可能尚缺明辨是非的能力,需要更多的正确引导。笔者真诚希望,游戏企业应该有更大的格局,不仅要更加重视游戏对青少年的正面教育引导,也要以积极的心态对整改错误,摘除自身不利标签之后,才可“轻装上阵”正当地参与市场竞争。

作为“国内沙盒游戏第一案”的《我的世界》v.《迷你世界》已经落下帷幕,为近年来的“类电保护热”带来了一些“冷思考”。相信该案会像三叉路口的关键路标,在一定时期指引未来游戏类案的维权和审理方向。案件的最终胜败,基于不同立场和认知的人们自然会有自己的判断,但该案反映出的法律问题及带来的研究价值绝不仅限于此。例如对于如何判断不正当竞争、赔偿计算等问题,也有不少值得展开细说之点,只是由于时间和精力关系,笔者暂谈至此。

最后,笔者想提醒,过于单薄的保护不利于有效激励创新,而保护过于宽泛也会阻碍进一步的创新。游戏知识产权司法保护发展至今,对于某些过度保护的环节应该坚定回归理性。作为游戏维权方,不能再寄希望于司法为了游戏保护的现实需要而不断拓展和解释法律,应该更准确地提出主张和更全面细致举证,方能少走一些弯路。

注释

[1]参见北京市第一中级人民法院(2006)一中民初字第8564号民事判决书。

[2]参见上海市第一中级人民法院(2014)沪一中民五(知)初字第23号民事判决书。

[3]参见上海市浦东新区人民法院(2015)浦民三(知)初字第529号民事判决书。

[4]参见江苏省苏州市中级人民法院(2015)苏中知民初字第00201号民事判决书。

[5]本文所称的游戏玩法规则即游戏(玩法)规则,不包括游戏技术层面的运行规则,特指电子游戏中预设的由玩家配合参与并达成一定目标(挑战、任务、成就等)需遵循的一系列规则设计。

[6]【美】伯纳德·舒兹著:《蚱蜢:游戏、生命与乌托邦》,胡天玫、周育萍译,重庆出版社2022版。

[7]【美】杰西·谢尔著:《游戏设计艺术(第3版)》,刘嘉俊等译,电子工业出版社2021年5月版。

[8]参见rct studio:《万字深度解析:游戏规则、机制与玩法的关系和底层发展逻辑》,载rct AI微信公众号。

[9]“元素”这个词汇包罗万象,不同语境下的游戏元素的指代对象可能有所不同,有时会被用以称呼某些游戏装备、技能、地图等游戏组成内容,不可望文生义,还是要在具体情形下明确范围。

[10]参见广东省高级人民法院(2018)粤民终137号民事判决书;欧丽华、陈中山:《游戏画面直播的著作权保护路径——以“梦幻西游”直播纠纷案为例》,载《中国版权》2022年第2期,第61-65页。

[11]《我的世界》用户协议第四条“知识产权条款”第(二)项“用户的知识产权及许可”中约定:用户根据包括但不限于《我的世界》游戏、网易提供的游戏素材等网易授权的任何内容制作的素材/内容,其知识产权及所有权均归属网易公司与用户共有;除用户改编素材外,针对其独立制作的游戏素材,用户享有一切知识产权(包括但不限于其中涉及的计算机软件著作权、美术作品著作权和专利权等)。

[12]参见王迁:《网络游戏规则可版权性分析》,载“网络法实务圈”微信公众号https://mp.weixin.qq.com/s/2wI6sQVG2hFJp7wV-gURpg,2020年1月2日发表。

[13]参见崔国斌:《视听作品画面与内容的二分思路》,载《知识产权》2020年第5期。第39页。

[14]参见张伟君:《呈现于视听作品中的游戏规则依然是思想而非表达——对若干游戏著作权侵权纠纷案判决的评述》,载《电子知识产权》2021年第5期,第70-74页。

[15]参见张伟君:《对视听作品的保护应排除被制作为视听作品的原作品的干扰——兼谈侵犯网络游戏著作权纠纷的客体比对问题》,载“知产财经”微信公众号https://mp.weixin.qq.com/s/58Np7EBiBv14NtLUn18jDA,2022年6月10日发表。

[16]参见陈锦川:《视听作品著作权是否可以延伸至情节、音乐、美术等内容》,载《中国版权》2021年第4期;陈锦川:《游戏情节等内容属于视听作品著作权保护范围吗?——从电影<哪吒之魔童降世>一案说起》,载“知产财经”微信公众号https://mp.weixin.qq.com/s/txuvVzIO1UhGGK9TzdISEw,2022年6月13日发表。

[17]参见谢晓尧:《网络游戏通往视听作品的“画面”关》,载“知产财经”微信公众号https://mp.weixin.qq.com/s/0t2uJE51y4dQddUENHFxow,2022年6月17日发表。

[18]参见陈中山:《游戏版权司法保护与裁判理念》,在国家版权局主办“2020中国网络版权与发展大会”之“网络游戏行业新业态版权综合治理”分论坛上的发言。

[19]参见广东省高级人民法院(2020)粤民终763号民事判决书。

[20]王晓明、陈中山:《游戏地图著作权侵权的司法认定路径——以战术竞技FPS游戏为视角》,载《电子知识产权》2022年第9期,第90-100页。

(图片来源 | 知产力)

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