云游戏直入收费时代:上来就给人整,不给先放松?
编辑 | 玄袂
云游戏,顾名思义就是以云计算为主要手段,让玩家摆脱硬件配置要求,只需通过联网就可以在手机、PC、电视上畅玩高品质游戏大作的一种游戏形态。
云游戏并非新兴事物,早在10多年前就已有尝试者,游戏厂商OnLive就提出了云游戏项目,但由于时代所限,软硬件限制了玩家的体验,也使云游戏在多年来始终未有突破性进展。
近几年来,我国在5G网络和千兆光网等信息基础建设方面的持续进步,让云游戏的概念再次受到关注,也吸引了一大批实力厂商争相入局,做第一批掘金者。
那么,现今的云游戏在商业形态、用户体验、技术格局、法律风险方面,有何亮点与不足?
商业形态:付费门槛不低或限制市场天花板
据中国信通院和IDC联合编写的《全球云游戏产业深度观察及趋势研判研究报告(2022年)》,2021年,我国云游戏市场收入已达40.6亿元,同比增长93.3%,而2022年会成为中国云游戏市场的爆发拐点,收入将增至79.2亿元,同比增长95.1%。伽马数据发布的《云游戏产业调查报告》,得出的调研结论则指出2021年我国云游戏市场规模为20亿元左右。
图片来源:伽马数据
以上述两份报告为代表,不同的调研报告对我国云游戏市场规模的估算差距较大,但相同的结论在于,过去3年我国云游戏的增长保持着每年翻一番的高水平,且这种高增长还将保持到未来几年。
目前,我国云游戏产品多达数十种,部分大公司如腾讯,云游戏产品还不止一款,云游戏产品按照支持游戏数量可划分为平台型和单一型,平台型即游戏聚合平台,在平台中可以玩到多种多样的游戏,包括《赛博朋克2077》等非常吃配置的大作,单一型则是指游戏厂商为单一游戏开发的云游戏产品,如米哈游出品的云原神(现有手机端,PC端正在内测),目前平台型产品是市场主流。
云游戏的使用环境,一般以手机、平板、PC、电视为主,其中手机用户又是其中的主流,据伽马数据《云游戏产业调查报告》,我国云游戏用户年龄分布主要为18-25岁,这与游戏的主流用户群体基本重合。
图片来源:网易云游戏
云游戏产品的付费模式,分为按时长计费和按会员计费两种,部分产品两种方式并行,费用方面,不同端口、不同厂商差别较大。
如索尼的云游戏平台PS Now上《最终幻想13-2》按照购买时长划分,最短的4小时需要4.99美元(约人民币30元),最长的90天需要29.99美元(约合180元人民币)。
不同端口定价也较有差异,据笔者调研,手机端云游戏平台上,腾讯旗下start云游戏和网易云游戏,月会员均为25元—30元之间,网易云游戏电脑端又需单独付费,月会员为72元。
总的来说,目前的云游戏产品需要一定的付费门槛,其目标用户已不再是泛游戏爱好者,结合目前的云游戏产品体验,进一步限缩了用户群体。
用户体验:过于依赖网络环境,很多场景游戏体验打了折扣
相比传统游戏,云游戏的硬件运算压力都在服务商那一头,解放了用户的手机运算压力,有了云游戏,用一款千元机也能玩得动那些需要RTX3060以上显卡才能带得动的大作。
但是,当前阶段的云游戏,体验远称不上完美:
1、极度需要优质网络,网络流量使用量极大。
云游戏从用户端到服务器,数据高频率、大规模交互,这使得流量消耗极大,十倍、百倍于将网络游戏安装于本地设备。
(笔者的云原神流量使用情况)
云游戏更像是视频流,随云游戏画质设置不同,可类比为720P视频流、1080P视频流甚至4K视频流,如上图,笔者本人使用云原神半个多月,仅流量就使用了90多G!超出套餐的流量费用,要比云原神的68元月会员更多,而使用原神APP,单日流量仅使用250M左右,差别将近50倍。
至于为什么要用5G流量,不用WiFi呢,就又来到了云游戏的另一个刚需:网络质量。
稳定、高速的网络,是畅玩云游戏的基本条件,不同于在线视频,在线游戏没有缓冲机制,尤其是对战场景下,一旦丢包卡顿,那游戏体验直接会跌到冰点。
笔者在用家中WiFi玩云原神时,就曾多次在卡顿中被丘丘人暴虐,网络恢复正常后,4个角色已被打到残血……
因此可以说,云游戏的使用环境、成本要求也颇高,很多玩家并不能在廉价或免费的基础上在云游戏中体验到厂商宣传的效果。
2、玩家的“选择困境”。
比如,永劫无间玩家不能从网易竞品公司的云游戏产品中玩到永劫无间,英雄联盟玩家也不能从腾讯公司竞品云游戏中玩到英雄联盟,这是一类情况;另一类情况,则更难解决,就是想玩的游戏根本在云游戏平台上玩不到,能玩到这款游戏的那款平台,又只有这一款游戏能玩,对于对于深度玩家,可能就要在多个平台同时付费,这成本要比目前爱听音乐的人给两大音乐APP付费要高得多。
技术格局:多强下场,“猪厂”“鹅厂”行业领先
在Patentics数据库中以“云游戏”为关键词检索,得到3281件发明及实用新型专利,进行进一步筛选后,其中数量排名前十的申请人为:
网易、腾讯两大实力强劲的游戏厂商占据申请量前2名,并且与其他申请人拉开较大差距。
除了这10家厂商,还有很多企业也参与了云游戏相关技术的创新,其中不乏字节跳动公司、快手公司、百度公司、金山公司、爱奇艺等多家国内外知名企业。
研发是市场的前哨,这在一定程度上表明,云游戏领域的群雄逐鹿,还未到达真正的厮杀阶段,其主要原因,还是目前蛋糕太小,无论20亿还是40亿,显然都不是一个称得上“大”的市场。
知识产权风险:无授权的浑水摸鱼会被维权打击
云游戏厂商的成本,更多还是在本地设备和网络带宽上,性质类似于网吧,服务商提供软硬件,玩家用户付费体验。
对玩家体验有决定性影响的,主要在玩家网络、服务商的网络及本地设备,从技术本身来说,云游戏的主要技术与多年前就有的“连点器”或网游刷级脚本相比并无代际差异。
玩家在云游戏产品中的使用步骤,是登录云游戏APP——选择游戏——登录游戏账号(单机游戏则直接玩)——云玩游戏。
云游戏平台上架其他单机游戏或网络游戏供用户使用,需要游戏版权方授权吗?
答案是肯定的。
笔者从知产宝裁判文书库检索到2件涉及云游戏侵权的案例,原告分别为单机游戏版权方和网络游戏版权方,被告均为云游戏平台,案情起因均为云游戏平台未经授权提供他人开发运营的游戏。
首先是单机游戏,在上海镜心智能科技有限公司诉咪咕互动娱乐有限公司侵害作品信息网络传播权及不正当竞争纠纷案中,原告镜心公司主张,镜心公司在中国大陆范围内独占性享有对《港诡实录》独家代理及运营等权利,而咪咕公司未经授权,将涉案游戏免费置于其开发运营的“咪咕快游”手机软件和电脑软件的云服务器内,公众可以通过该软件访问、获取涉案游戏的完整内容,其行为侵害了涉案游戏画面的信息网络传播权,同时也使镜心公司丧失了其授权发行渠道本应获得的收益与市场份额,构成不正当竞争。
法院认为,网络用户在“咪咕快游”平台购买会员后即可完整运行涉案游戏,通过运行涉案游戏即能完整展示整体游戏画面,咪咕公司通过“咪咕快游”平台提供涉案游戏在线游玩服务,使公众可以在个人选定的时间和地点获得涉案游戏画面,侵害了涉案游戏画面的信息网络传播权,应当承担相应的侵权责任。
然后是网络游戏,与单机游戏不同,用户在云游戏平台上玩网络游戏,也需和本机游玩一样,通过网络游戏账号密码登陆进去,再进行游玩,用户使用时长、用户消费都在网络游戏之中,似乎还拓宽了网络游戏的用户使用场景,那么这种未经授权的行为,侵权吗?
在深圳市腾讯计算机系统有限公司诉杭州祺韵网络技术有限公司、广州优视网络科技有限公司著作权侵权及不正当竞争纠纷案中,被告未经授权在其运营的“5G芝麻”云游戏平台中(包括PC端和APP)传播原告的《英雄联盟》《QQ飞车》《逆战》《地下城与勇士》《穿越火线》游戏作品,法院认为,祺韵公司未经腾讯公司许可,在网络上下载涉案五款网络游戏软件上传到5G芝麻平台,以云计算为基础,通过交互性的在线视频流,使游戏在云端服务器上运行,并将渲染完毕后的游戏画面或指令压缩后通过网络传送给用户,致使社会公众可以在其选定的时间和地点上获得并运行涉案五款网络游戏,侵犯了腾讯公司作品的信息网络传播权。
在论述侵权后果时,法院认为:5G技术的发展使作品增加了新的被利用方式,祺韵公司经营的5G芝麻平台的确对于游戏的传播和推广有促进作用,但对于腾讯公司想以同样方式去利用涉案五款网络游戏时则会受到限制,从而影响其通过控制相关的作品利用方式而获得的经济利益。
从上述两个案件来看,云游戏平台无论上线哪种类型游戏,都必须获得游戏版权方的授权许可,否则会构成侵犯信息网络传播权,但云游戏平台林立鱼龙混杂的当下阶段,面对一些域外游戏、冷门游戏,云游戏平台的合规性有待考验。
(图片来源 | 网络)