新春特辑 | 游戏类17篇近期精品文章
编辑 | 知产力编辑部
王展 姜哲 元柳芸:“停止侵权”责任方式在网络游戏案件中的适用问题研究
本文从法律规范和立法宗旨等角度,提出在不正当竞争纠纷中权益受损害的竞争者不当然享有请求权基础的观点,并进一步认为,对于适用我国反法第二条规制的网络游戏抄袭行为不宜一律判决停止侵权,具体应取决于恢复被扭曲的竞争机制的需要等。
本文拟通过梳理我国涉及游戏规则侵权问题的23份裁判文书,对司法实践现状及问题进行直观呈现,也为游戏开发者提供一定参考与借鉴。
吴让军::比于瑶例协调、高瞻远瞩——再评《我的世界》vs《迷你世界》案
1035号判决并未支持网易公司要求迷你玩公司停止运营《迷你世界》游戏之请求,仅判决要求删除《迷你世界》游戏中230个游戏资源/元素,这与以往诸多游戏整体侵权案件有所不同,该裁判所体现出的思路与理念同样值得关注。
兼谈“《我的世界》v.《迷你世界》案”裁判思路。
本文单就网络游戏中涉及的虚拟财产问题,力图结合网络游戏行业及网络游戏自身的特点,结合当前司法裁判实践,还原到特定的情境中,针对特定的问题,阐述笔者关于虚拟财产保护的法律观点,以期促进相关立法和理论的完善。
游戏玩法规则是否属于游戏画面的保护范围在司法实践和学界中存在较大的争议,本文作者围绕《迷你世界》案二审判决中相关法律问题尝试进行一定的解读。
网络游戏停服后,如何妥善处理玩家在游戏中投入所形成虚拟财产的相关权益,既涉及到游戏相关虚拟财产如何认定及衡量价值,更关乎游戏开发者、游戏运营者和玩家间三方利益平衡的问题。
梁禹霖 闫佳琪:电子游戏的特性及其在现行司法体系下的保护问题
电子游戏有哪些特性?现行司法体系下对电子游戏保护又有哪些不足?
电子游戏作为一种新兴知识产权客体具备被保护的现实紧迫性,而现有的知识产权种类均与电子游戏这一客体具备不同程度上的非同一性,拆分保护体系无法妥善保护该客体,因此具备作为知识产权中的新客体加以整体保护的理论基础。
玩家通过《我的世界》制作的《我的三体之逻辑传》因制作精良收获一众粉丝,由此也引发业内人士对其中所涉及知识产权问题的思考。沙盒建造类游戏为玩家预留了较大的表达空间,此类游戏整体画面的著作权应归属于玩家吗?
巨额的经济利益诱发了大量扰乱游戏产业竞争秩序的现象出现,游戏侵权诉讼案件的数量逐年递增。相较于侵权案件数量上的增长,侵权行为的低成本更让人触目惊心。笔者认为,知识产权客体的种类不应固化,应结合新兴事物、新兴客体的特殊性量体裁衣而非故步自封。
本文通过梳理“网络游戏发行权”的行业语境、著作权法规定,澄清该权利系“信息网络传播权”,而非“发行权”,并针对合同中如何约定给出了实务建议,顺便谈及在合同中平衡简洁准确的法律术语和易懂但欠准确的行业用语。
自从诞生以来,《纸嫁衣》系列游戏已经多次因知识产权相关话题受到关注。相比《纸嫁衣》系列游戏本身,更令小编好奇的是这款“中式恐怖悬疑解谜游戏”身上一连串待解的知识产权谜题。
对一款游戏产品而言,可玩性是其吸引玩家的核心要素。游戏的可玩性,主要通过游戏玩法的设计与呈现来感知和体验。游戏玩法对于游戏产品的重要性不言而喻。为此,本文尝试对游戏玩法的外延及表现形式进行梳理,并结合相关判例,讨论游戏玩法适用知识产权法、反不正当竞争法进行司法保护的相关问题。
新修订的著作权法生效实施后,网络游戏是否一律作为“视听作品”进行保护,也成为大家最为关注问题之一。本文在分析网络游戏整体保护现实必要性之后,接着分析整体保护的除外情形以及滥用整体保护的法律后果,最后讨论新法实施后网络游戏归入“视听作品”问题。
游戏设计中的功能性元素,如游戏规则、数值等,不因其存在丰富的个性化选择空间而受到著作权法的保护。 本文将对于游戏知识产权保护进行前沿理论探讨。
上游IP改编授权常常是游戏产业研发和授权链条的起点,文字作品更是最为常见的上游IP类型。2021年11月,《大掌门》游戏运营方被认定未经授权擅自使用金庸小说元素构成侵权,创下了目前文字作品改编游戏侵权案的最高判赔额的纪录。本案有关对著作权侵权和不正当竞争的认定、侵权主观恶意的认定,对游戏产业IP改编环节的权利保护都具有重要的参考价值和借鉴意义。
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