打官司就“赚”过亿,网易靠什么“致富”?

2023-06-01 08:00:00
独创的玩法与规则,这是游戏著作权的本质。

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作者 | 梅栗

编辑 | 布鲁斯

5月23日,《率土之滨》诉《三国志・战略版》著作权一审结果宣布,法院判后者构成著作权侵权,制作方广州简悦需修改或删除涉案79项侵权游戏规则,还需赔偿原告杭州网易雷火科技5000万元。

这并非网易第一次诉游戏著作权侵权,此前网易还就《我的世界》起诉《迷你世界》,判决金额也是5000万;《梦幻西游》起诉《西游女儿国》,判决金额是82万。

几起相关案件,已经让网易累计“挣”了1个多亿。

根据网易财报数据,从2019年至今,网易游戏业务营收占比一直保持在70%以上,而这些游戏业务主要可以分为海外游戏代理和自主研发游戏两大类型。本次涉诉游戏《率土之滨》,是网易自研的国内知名SLG游戏,于 2015 年 10 月正式上线运营。

《率土之滨》与《三国志·战略版》关于游戏著作权的纠纷,首次将具有独创性的游戏规则囊括进著作权的保护范围之内。一审判决结果指明,著作权法只保护表达,不保护思想。电子游戏中的基础规则属于思想范畴,而具体的游戏规则属于表达的范畴,可以进行独创性设计,受到著作权法的保护。

实际上,判决书中所说的独创性表达正是游戏玩法的创新表现,本文将基于《率土之滨》玩法和相关判决书内容,结合《体验引擎:游戏设计全景探秘》,谈谈游戏著作权的本质。

01 独一无二的LSG

LSG(Simulation Game,策略类游戏),此处特指战争策略游戏。长期以来,CoK-Like与率土-Like是SLG团队立项的唯二选择。

CoK-Like的核心玩法是“获取资源-战力提升-实力验证”,总的来说,策略较弱,本质上是数值对抗

而率土-Like则不同,它的核心玩法是“打地-发育-扩张”。怎么去选将,怎么设置扩张路线,平衡发育与扩张的时机,对于玩家来说具备不小的挑战性,策略性较强,笔者认为它是独一无二的LSG

如本次判决书中,就将网易雷火《率土之滨》的独创性游戏规则,划分为五大模块:1空间系统,2资源系统,3战斗系统,4同盟系统,5赛季系统。

这5种不同模块的组合运用,共同构成《率土之滨》的独特运行模式,玩家与其他玩家一起,在赛季时段内,作为一方诸侯的角色身份,在游戏所设定的三国背景和地缘布局下,通过资源获取及争夺、不断战斗和策略选择,实现个人及所在同盟的生存与发展,从出生州到资源州再到司隶的整体游戏进程,也是我们上文所说的率土-Like。

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02 游戏的尽头是“宇宙”

珍馐美味吃多了会索然无味,游戏也是如此:虽然CoK-Like和率土-Like长期引领潮流,一直是主流路线,但它们也在演变。

CoK-Like的演变是战斗方式的改变——ELEX《列王纷争》,原版COK-like的排数战斗;趣加FunPlus《阿瓦隆之王》,合兵分兵战斗;三辰影库《口袋奇兵》,卡牌回合战斗;莉莉丝《万国觉醒》,服务器回合战斗——本质上追求数值对抗的套路其实没有变。

率土-Like也仍有进步,它把游戏往“宇宙”的方向演化。

提到IP界的宇宙,最出名的莫过于漫威宇宙,钢铁侠葬礼出镜人物,一个个都是漫威宇宙的主角。

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率土之滨的宇宙是“古代战争玩法宇宙”,这是它在“率土+X”汹涌巨浪中——比如“率土+三国IP=《三国志·战略版》”;再比如“率土+魔界IP=《指环王》”——仍能够引领潮流方向的原因。虽然《率土之滨》,不一定是赛道里营收最高的公司(对手买量太猛比不过)。

具体而言,《率土之滨》的“古代战争玩法宇宙”,就是从历史切片中汲取养分,以不同角度剖析古战争风貌,设计侧重点不同的赛季。

在“古代战争玩法宇宙”的熏陶下,甚至《率土之滨》玩家也发起编年史计划:“史官团、各大同盟、千万率土玩家参与其中,历时356个日夜,手机整理撰写100多个同盟的传奇征程,后续也将不断更新更多同盟历史,源远流长。”

你看,不管是《率土之滨》的“古代战争玩法宇宙”,还是最早具备元宇宙经济系统的《梦幻西游》——运营时长已高达20年,无不证明游戏的尽头是宇宙,而宇宙构成于独特的游戏玩法与规则。

03 游戏著作权的本质

可能你要说了,讲了半天玩法与规则,怎么还不聊游戏著作权的本质,其实问题就是答案。游戏著作权的本质,正是独创玩法规则构建更真实的虚拟世界。

《体验引擎,游戏设计全景探秘》一书,开篇就提到:

游戏设计既不是存在于游戏的代码、艺术风格和声效里,

也不是存在于棋子或棋盘中。

游戏设计意味着精心打磨一些规则,

而这些规则能赋予游戏中的事物以灵魂。

再次强调,网易胜诉“挣”了1个多亿元,背后的著作权财富密码:就是独创的玩法与规则,这是游戏著作权的本质。

设计游戏,可以直接视作设计游戏的独创玩法和规则,笔者举几个例子。

1. 引发情感的规则。游戏中“学习、挑战、社交、财富、音乐和特效”等都能引发情感,《暗黑破坏神》中击败各种怪物掉落的金钱和装备,能增加所扮演角色的能力,但究其根本,玩家追求的是富有的感觉。

2. 决策的规则。体现在游戏中玩家每一个交互的过程,它是游戏所独有的情感触动器。《反恐精英》中玩家随时面临决策,与队友抱团还是卡位,走那条路线,何时装子弹,谨慎还是保守应敌,这些决策的范围和作用不尽相同,节奏控制相当的决策之间紧密结合,最终为玩家提供美妙的游戏体验。

3. 动机和实现的规则。主要方法就是制造令人期待的奖励,设计奖励的目的在于构建一种可以检测和正确给予玩家奖励的系统,每个游戏的情况不同,奖励系统也不同。比如在《滑板3》游戏中,就使用分数来奖励玩家做出各种动作,根据动作的难度和优美度打出相应分数。

4. 故事的规则。创作故事可以铺垫和完善游戏设定,还能起到控制游戏节奏的作用。比如比如《辐射3》中的“我的故事”环节,描述玩家所处环境和经历,搭建了玩家的世界观,使得游戏机制更加容易理解。

5. 技巧的规则。任何富有挑战性的游戏都需要考虑玩家技巧问题,需要理解和控制技巧的上限和下限,以免玩家产生游戏挫败感或是让玩家觉得无聊。比如《星际争霸2》的单人游戏,在游戏开始时会由教学引导,并且技巧难度逐渐增加。

相关规则的类型还有很多很多——人有界限,宇宙没有界限。结合IP设计的独创玩法和规则越多,游戏“宇宙”越丰满,商业价值也越大:运营本身的价值,或是对侵权者予以诉讼带来的价值,这便是网易游戏著作权的财富密码。

(本文仅代表作者观点,不代表知产力立场)

图片来源 | 网络

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