开发者如何避免游戏规则侵权?

2023-01-02 16:00:00
基于23则案例的实证研究。

作者 | 任鹏 上海正策律师事务所

编辑 | 又青

引   言

近年来,我国游戏规则侵权类案件时有发生,但由于我国对相关法律适用规则及侵权认定标准等问题并无明确规定,法官在司法裁判中具有较大的自主裁量权,导致存在一定的“同案不同判”现象。对于游戏开发者而言,亦难以把握合理借鉴与抄袭侵权的界限。本文拟通过梳理我国涉及游戏规则侵权问题的23份裁判文书,对司法实践现状及问题进行直观呈现,也为游戏开发者提供一定参考与借鉴。

一、游戏规则侵权类案件的统计分析

(一)案件基本信息

作为本文研究客体的23份裁判文书的基本信息如下表所示:

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(二)案件审理结果及赔偿数额

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注:上表“判赔数额”为案件整体判赔数额,包括游戏规则侵权行为,以及其他侵权行为。

由上表可知,法院认定构成游戏规则侵权案件的比例达77%,是不侵权案件的3倍多,多数案件中均作出了有利于原告的认定。

就判赔数额而言,最低为“炉石传说vs卧龙传说”案41.071万元,最高为“我的世界vs迷你世界”案5000万元,中位数为233.81万元,平均数为1140.19万元,可见游戏规则侵权类案件的判赔数额普遍较高。

二、游戏规则侵权类案件的法律适用

司法实践中,不同当事人及不同法院对于游戏规则侵权的法律适用多存在不同认识,就原告的诉讼请求而言,主要包括同时主张游戏规则著作权侵权及不正当竞争,以及仅主张游戏规则不正当竞争两种情形,每种情形下法院的处理方式又各有不同。

(一)原告针对游戏规则抄袭行为同时主张著作权侵权及不正当竞争

多数案例中,针对抄袭游戏规则的行为,原告同时主张著作权侵权及不正当竞争。此时,法院往往先判断著作权侵权是否成立,在著作权侵权成立的情况下,不再适用反法;在著作权侵权不成立的情况下,多数法院认为可以适用反法第二条进行评价,但也有部分法院认为不再适用反法。

1. 法院认为著作权侵权成立,不再适用反法第二条进行评价

例如,在“守望先锋vs英雄枪战”案中,原告诉称,被告《英雄枪战》中大量抄袭、使用了其《守望先锋》的游戏内容,包括玩法和模式、胜负条件、人物设计与特色、游戏界面、战斗地图等,主张著作权侵权与不正当竞争,后在法院认定《守望先锋》整体画面构成类电作品的前提下,不再主张不正当竞争。

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左为守望先锋游戏,右为英雄枪战游戏

生效判决认为,《英雄枪战》与《守望先锋》在五张游戏地图的游戏玩法、行进路线、该地图相对位置建筑物的排列、进出口的位置选择、该地图的取胜条件、血包点的存放位置、绝大部分英雄的类型、技能和武器描述、武器释放效果等方面均存在大量的相似,可以认定构成实质性相似,构成著作权侵权。

除此之外,“三国杀vs三国KILL”案、“太极熊猫vs花千骨”案、“蓝月传奇vs烈焰武尊”案、“梦幻模拟战vs赵云传”案均属于此种情形。

2. 法院认为著作权侵权不成立,可以适用反法第二条进行评价

例如,在“我的世界vs迷你世界”案中,原告诉称,被告《迷你世界》游戏严重抄袭《我的世界》游戏画面,构成著作权侵权,同时,《迷你世界》游戏整体抄袭《我的世界》的核心元素,构成不正当竞争。

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我的世界游戏

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迷你世界游戏

生效判决认为,将游戏整体画面认定为类电作品是对游戏提供整体保护的“权宜之计”,但若试图一并通过游戏画面著作权来保护玩法规则,则难免“鞭长莫及”。在著作权侵权不成立的情况下,对不正当竞争纠纷的审理和裁判并非扩展著作权保护范围,而是基于另外的法律价值和目标来综合考量被诉行为的正当性与否,故仍有依法评判的必要。

除此之外,“炉石传说vs卧龙传说”案、“拳皇vs数码大冒险”案也属于此种情形。

3. 法院认为著作权侵权不成立,且不再适用反法第二条进行评价

例如,在“热血传奇vs王城英雄”案中,原告诉称,被告《王城英雄》游戏在人物角色、装备、道具、技能、怪物、NPC、地图、特殊功能设计等方面与其《热血传奇》游戏整体实质近似,主张构成著作权侵权及不正当竞争。

640?wx_fmt=png热血传奇游戏

640?wx_fmt=png王城英雄游戏

生效判决认为,经过对场景、角色设计、战斗模式、任务主线、其他特殊设计等方面的比对,《王城英雄》游戏不侵犯《热血传奇》游戏著作权。通过反法进行保护不能抵触著作权法等专门法的立法政策,否则将架空专门法,影响整个法律体系的平衡。本案中《热血传奇》游戏专有权利的控制范围本身体现了著作权法的公共政策考量,在专有权利控制范围外的行为原则上应纳入公有领域,不应再针对同一行为进行重复判断。

(二)原告针对游戏规则抄袭行为仅主张不正当竞争

部分案例中,针对抄袭游戏规则的行为,原告未主张著作权侵权,而仅主张构成不正当竞争。此时,部分法院依照原告请求对是否构成游戏规则不正当竞争进行认定;部分法院则认为游戏应作为类电作品整体保护,游戏规则部分应连同文字和美术部分作为有机整体受著作权法保护;也有部分法院认为在已经适用著作权法对承载游戏规则的游戏元素进行评价的情况下,不宜再适用反法进行重复评价。

1. 法院对是否构成不正当竞争进行认定

例如,在“率土之滨vs率土模拟器”案中,原告主张被告《率土模拟器》提供队伍配置、模拟对战、阵容评分和模拟配将等功能,与《率土之滨》游戏各个赛季相匹配,完全模拟《率土之滨》相关游戏内容,玩家使用《率土模拟器》会严重缩短《率土之滨》游戏产品寿命,给使用者带来不正当优势,严重违背公平、诚信原则和商业道德,破坏了公平竞争的市场秩序,属于不正当竞争行为。

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率土之滨游戏

生效判决认为,虽然对战模块是《率土之滨》游戏的核心玩法体验之一,也是原告自主研发,但是对战功能是三国类游戏中普遍存在的游戏功能。“模拟战斗”功能模块不能也不应该为原告所独占,更不能因此赋予其在著作权法之外的额外法律保护。

2. 法院认为游戏应作为类电作品整体保护,游戏规则部分应连同文字和美术部分作为有机整体受著作权法保护

例如,在“梦幻西游vs仙语”案中,原告诉称被告《仙语》游戏对《梦幻西游》游戏中的文字和美术作品进行抄袭,构成著作权侵权;对游戏核心元素进行了整体抄袭,构成不正当竞争行为。

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梦幻西游游戏

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仙语游戏

一审法院认定被告存在整体抄袭的行为,游戏中的文字和美术部分认定为著作权侵权,游戏设计部分认定为不正当竞争行为。二审法院则认为,一审法院的认定方式割裂了涉案游戏的整体表现形式和法律关系的一致性,应将《梦幻西游》游戏作为类电作品整体保护,认定被告侵害了《梦幻西游》著作权。

3. 法院认为已经适用著作权法对承载游戏规则的游戏元素进行评价,不宜再适用反法进行重复评价

例如,在“英雄联盟vs英雄血战”案中,原告诉称被告《英雄血战》游戏抄袭《英雄联盟》游戏的游戏地图,构成著作权侵权;抄袭游戏地图承载的核心玩法,构成不正当竞争。

640?wx_fmt=png英雄联盟游戏

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英雄血战游戏

就核心玩法的部分,生效判决认为,对反法一般条款的适用应当秉持谦抑的司法态度,对竞争行为保持有限干预和司法克制,严格把握一般条款的适用条件,以避免妨碍市场自由和公平竞争,为公共领域和创新创造保留必要的空间。鉴于已经适用著作权法的规定对游戏地图进行评价,不宜再适用反法的一般条款对通过游戏地图体现的游戏规则进行重复评价,否则将与著作权法的立法精神相悖。

三、游戏规则侵权的认定规则

根据司法实践现状,对于游戏规则侵权的认定规则,需分为著作权侵权和不正当竞争两条路径进行梳理、总结。

(一)游戏规则著作权侵权的认定规则

认定游戏规则是否构成著作权侵权时,需要首先判断原告主张的游戏规则是否属于受著作权法保护的作品,再判断被告使用的游戏规则是否侵犯原告享有的著作权。

1. 游戏规则是否受著作权法保护的认定标准

一般认为,游戏规则是否受著作权法保护不应一概而论,而应当适用“思想表达二分法”,区分属于思想范畴的抽象游戏规则,以及游戏规则的具体表达。对于概括性的玩法规则,由于其过于抽象,应当作为思想排除著作权保护;对于属于有限表达或公有领域的玩法规则,同样不构成著作权法意义上的作品;而对于具备独创性的游戏规则的具体表达,应受著作权法保护。

(1)概括性的游戏规则作为思想不受著作权保护

著作权法保护的是对思想具有独创性的表达,并不保护作者在其作品中所反映的思想。判断请求保护的对象是否属于表达范畴时,首先应当把其中不受保护的思想抽象出去。

例如,在“三国杀vs三国KILL”案中,法院认为,《三国杀》游戏手册的“新手上路”部分主要用于说明游戏玩家如何确定身份、挑选武将、分发起始手牌、进行回合流程、武将死亡、奖励与惩罚、游戏结束,并规定当以下任意一种情况发生时,游戏立即结束:一是主公被杀,此时若内奸是唯一存活的角色,则内奸获胜,除此之外的情况为反贼获胜;二是所有的反贼和内奸都已死亡,主公和忠臣都获胜。前述用以描述出牌规则、胜负条件、模式等的文字内容属于对游戏玩法规则的概括性、一般性描述,与当下流行的各种“警匪游戏”等桌面推理游戏的玩法规则大同小异,此种概括性的玩法规则作为思想的一部分应当从作品中抽象出来,不受著作权保护。

在“太极熊猫vs花千骨”案中,法院认为,《太极熊猫》游戏玩法系统设计中的对战、成长、扩展和投放等系统以及对战系统项下的PVE、PVP对战系统,成长系统项下的主角系统、装备系统、武神系统,扩展系统项下的交互、运营活动、商城系统,投放系统项下的新手引导、功能开启、缤纷礼包、等级限制系统等游戏玩法规则属于具体化、显性化的“思想”部分,不应受著作权法的保护。

又如,在“梦幻模拟战vs赵云传”案中,法院认为,战棋类游戏有基本的规则与玩法,如回合制、不同类型的兵种之间存在克制关系,这些内容属于思想领域的内容,不受著作权法的保护。

在部分情况下,准确地区分思想与表达并非一件易事。在“守望先锋vs英雄枪战”案中,法院通过还原游戏研发的不同阶段,将游戏的呈现概括为五个层次,对游戏规则思想与表达的区分方式进行了有益探索:第一层是游戏立项阶段的游戏类型定位;第二层是围绕游戏类型定位的规则设计;第三层为游戏资源的核心部分制作,具体可分为三部分,一是与战斗目标相匹配的地图行进路线设计,二是游戏人物的初始数值策划,赋予每位人物不同侧重的参数值和各具特色的技能或武器技能,三是用户界面的整体布局;第四层是资源串联及功能调试,打磨游戏规则与游戏资源的契合度,不断地验证与纠错,完善游戏的逻辑自洽,最终形成连贯流畅的整体画面;第五层是游戏资源的进一步细化制作。美术和音频部分继续介入,包括场景地图的具体布置、外观的细化设计、人物的外观、武器外观及技能特效画面的细化设计、用户界面的丰富和整合等。

其中,位于第一层和第二层的游戏类型及围绕游戏类型的基础规则,显然属于思想范畴,不应通过著作权法进行保护。位于第五层的游戏场景外观造型、人物的美术形象、武器装备的美术形象、用户界面的布局用色及图案、背景音频等,当然属于表达的范畴,可整体保护也可基于具体作品类型对于各要素分别保护。关键在于判断第三层和第四层的内容究竟属于思想还是表达的范畴。第三层和第四层设计架构是否属于著作权法保护的“表达”范畴,应当结合该类游戏的特点和玩家体验综合判断。

(2)属于有限表达或公有领域的游戏规则不受著作权保护

按照著作权法对独创性的要求,作品的表达形式及/或内容应当是作者独立完成,不同于属于公有领域的作品,也不属于有限表达的情形。

例如,在“三国杀vs三国KILL”案中,法院认为,《三国杀》游戏背景为三国时期,游戏中的人物角色及其事迹大多来源于《三国演义》等文学作品、《三国志》等史料及关于三国的民间传说,这些人物及其事迹千百年来已广为流传,并非游戏作者独创,属于公有领域的素材,人物角色名称及其事迹本身不属于著作权法保护的对象,但对这些素材具有独创性的表达可以归入著作权法的保护范畴。

又如,在“太极熊猫vs花千骨”案中,法院认为,《太极熊猫》游戏中的“首充”玩法、“投资计划”玩法的界面基本布局以及在主界面设计中出现的下排多为功能区按钮、左右两侧为竖排按钮的布局,在战斗界面设计中出现的左右下方分别为操纵摇杆、技能键的布局等非独创性或属于有限表达和公有领域的表达内容,亦应从原告主张的“表达”中排除。

(3)游戏规则的表达应符合作品独创性的要求

将属于思想范畴的内容抽象出去后,需要进一步判断,游戏规则的表达是否符合作品独创性的要求,以判断该表达是否可构成受著作权法保护的作品。

例如,在“三国杀vs三国KILL”案中,法院认为,《三国杀》游戏对基本牌、装备牌、锦囊牌的具体名称和内容的表达具有一定独创性,对武将角色的选取及其技能名称、战功称号的设计表达也具有一定独创性,用以描述武将技能内容、战功获得条件等的文字内容同样具有一定的独创性。虽然就单张卡牌或者每一句或者每一段文字而言,由于其表达过于简单,难以达到著作权法所要求的独创性的高度。但是卡牌上的文字内容是用以说明卡牌在游戏中所具备的技能或功能,将其组合成一个整体,勾勒出了一个以三国角色作为人物主体,三国典故体现技能特点,三国文学作品及史料作为卡牌、战功依托的架空幻想游戏世界,具备了著作权法对作品的独创性要求,故可以视为游戏说明书而作为著作权法所规定的文字作品予以保护。

在“太极熊猫vs花千骨”案中,法院认为,《太极熊猫》游戏中的界面基本布局、界面具体内容均由原告独立设计,且通过界面内直白的文字形式或游戏操作界面的连续展示,实现了将部分游戏具体玩法规则的对外叙述表达,网络游戏玩家通过这些具有独创性的界面布局、界面文字、界面交互,可以了解到原告在《太极熊猫》游戏中所设计的特定玩法规则及其运行体验。因此该部分的界面布局和界面内容可以看作是对游戏具体玩法规则的特定呈现方式,构成著作权法中的“表达”。

又如,在“蓝月传奇vs烈焰武尊”案中,法院认为,《蓝月传奇》游戏对于创作元素、属性与数值的取舍、安排及其对应关系,以及各个系统相互之间的有机组合形成的特定玩法规则和情节具有独创性,已达到使其区别于其他游戏的创造性高度,并能够通过操作界面内直白的文字形式或连续动态画面方式对外呈现,该特定玩法规则和情节在游戏运行整体画面中的具体表达属于著作权法保护的客体。

2. 游戏规则著作权侵权的认定标准

与著作权侵权的一般构成要件相同,游戏规则著作权侵权仍采“接触+实质性相似”标准。

(1)被诉侵权作品的作者是否“接触”或有机会“接触”权利作品

著作权法中的“接触”,是指被诉侵权作品的作者以前曾研究、复制权利作品或者有研究、复制权利作品的机会。

例如,在“三国杀vs三国KILL”案中,法院认为,《三国杀》游戏的发表时间最早可以追溯至2008、2009年,经过原告及其关联公司的长期推广和大力宣传,权利游戏吸引了大量游戏玩家,并深得玩家喜爱和追捧,在同类题材的卡牌游戏中具有较高的知名度和美誉度,而被诉侵权游戏的发表时间晚于权利游戏,由此可以认定原告的权利游戏创作并发表在先,被诉侵权游戏的开发者完全有可能实际接触权利游戏。

又如,在“梦幻模拟战vs赵云传”案中,法院认为,《梦幻模拟战》于2017年即开始开发并申请获得了网络游戏出版运营许可,于2018年8月2日正式上架,《赵云传》于2019年3月19日封测,《赵云传》封测时间在后。《梦幻模拟战》开发与使用的时间在先,被告在开发《赵云传》过程中有接触到《梦幻模拟战》的可能。

(2)被诉侵权作品与权利作品之间是否构成“实质性相似”

著作权法中的“实质性相似”,是指被诉侵权作品中体现创作者个性的部分与权利作品的独创性部分实质性相似,系一种把他人作品据为己有,仅将个别部分略作变动,没有创造性劳动的侵权行为。

游戏规则著作权侵权判定中,认定是否构成实质性相似主要考量被诉侵权作品中相同或近似游戏规则的比例是否超出合理借鉴范畴。除此之外,游戏玩家对两款游戏的相似性感知及操作体验,亦是判断两者是否相似的重要考量因素;两款游戏中相同的特殊细节也可以作为实质性相似的佐证。

①相同或近似游戏规则的比例是否超出合理借鉴范畴

大部分案件中,法院均以相同或近似的游戏规则比例超出合理借鉴范畴为由,认定被诉侵权游戏与权利游戏构成实质性相似。

例如,在“梦幻西游vs仙语”案中,二审法院认为,《仙语》手游中3个主角、8个NPC人物、7个宠物、9个游戏任务、7个战斗阵法、7个道具、11个UI界面、5个游戏场景,加上100个技能,共157个游戏设计与《梦幻西游》手游中的游戏设计相同或实质性相似,占《仙语》游戏总元素的12.55%,显然超出合理借鉴的范畴,已足以判定《仙语》游戏对《梦幻西游》手游表达形式的剽窃。

在“太极熊猫vs花千骨”案中,法院认为,《花千骨》游戏与《太极熊猫》游戏在对战副本、角色技能、装备及武神(灵宠)系统等ARPG游戏的核心玩法及其相应的表达内容上存在诸多的实质性相似之处,且在47个装备的24个属性数值上,均呈现出相同或相同比例微调的对应关系,可以认定构成实质性相似。

在“梦幻模拟战vs赵云传”案中,法院认为,两游戏对于人物存在相近的职业、培养的设定,对人物存在相近的阵营划分,二十余个人物具有完全一致或基本相同的人物天赋,游戏中所有人物存在相同或近似的六十项技能,人物装备道具采取了基本相同的获取方式,对于人物的获取、培养采用了基本相同方式……游戏用户几乎均可以使用完全相同或近似的游戏玩法与规则,获得相对应的动态游戏画面。

又如,在“守望先锋vs英雄枪战”案中,被诉侵权游戏与《守望先锋》在五张游戏地图的游戏玩法、行进路线、该地图相对位置建筑物的排列、进出口的位置选择、该地图的取胜条件、血包点的存放位置、绝大部分英雄的类型、技能和武器描述、武器释放效果等方面均存在大量的相似,可以认定构成实质性相似。

当然,相同或近似游戏规则的数量占比并非认定实质性相似的唯一标准。部分情况下,即使相同或近似游戏规则所占比例较小,但该部分属于权利游戏的核心玩法规则的,依然可以认定被诉侵权游戏与权利游戏构成实质性相似。

例如,在“我的世界vs迷你世界”案中,一审法院认为,两款游戏中267个基础核心元素构成实质性相似,虽然被告游戏元素多达5000多个,但是上述267个元素的出现、破坏、合成等动态画面均是两款游戏作为类电作品的主要表现形式,在整体游戏动态画面中具有不可或缺的作用和地位,是游戏玩家实现用户视听操作体验的最重要因素,即通俗称为的核心玩法,上述元素的实质性相似足以判断两款游戏的整体画面构成实质性相似,早已超出了合理借鉴的范畴。

此外,认定在后游戏是否实质利用了在先游戏的独创性表达时,除判断两者单个子系统的特定呈现方式是否构成相同或实质性相似外,还应判断二者整体游戏架构中对于单个子系统的选择、安排、组合是否实质性相似。

例如,在“蓝月传奇vs烈焰武尊”案中,法院认为,就单个子系统而言,《蓝月传奇》相同或相似的内容覆盖了《烈焰武尊》游戏的绝大部分子系统,数量和程度上已经明显超出了借鉴或参考的合理范围;从整体游戏架构来看,《烈焰武尊》对于子系统的选择、安排、组合方式与《蓝月传奇》构成实质性相似。

②游戏玩家对两款游戏的相似性感知及操作体验,亦是判断两者是否实质性相似的重要考量因素

除从客观层面考量相同或近似游戏规则的比例外,还需从主观层面考量被诉侵权游戏和权利游戏给玩家带来的实际感知和体验是否相同或近似。特别是在照搬游戏玩法规则而仅更换音乐、贴图、动画的游戏“换皮”抄袭案件中,该等考量的作用尤为突出。

例如,在“太极熊猫vs花千骨”案中,法院认为,部分新浪微博用户发言及IOS系统《花千骨》游戏的用户评论内容,可以证明对于参与网络游戏的玩家来说,已经可以非常明显地感知到两款游戏在玩法规则、数值策划、技能体系、操作界面等方面的相似性。

在“蓝月传奇vs烈焰武尊”案中,法院认为,尽管《烈焰武尊》进行了美术、动画、音乐等内容的再创作,但其在玩法规则的特定呈现方式上利用了《蓝月传奇》的独创性表达,对于普通游戏玩家而言,其所感知到的游戏整体情节相似度极高,故两者整体上构成实质性相似。

在“梦幻模拟战vs赵云传”案中,法院认为,于游戏玩家而言,进入《赵云传》与进入《梦幻模拟战》相比,虽面对的游戏界面与人物形象不同,但游戏玩家通过两游戏做着相同的每日任务,通过金币、装备、经验等副本获取名称不同但功能相同的游戏道具,使用道具对名称不同但同样划分阵营、部分拥有完全相同文字描述天赋和技能的人物进行升级,对名称不同但分类相同、功能相同的装备进行升级、附魔/洗练等操作,通过名称基本相同的不同类别的商店进行消费,凡此种种,游戏玩家在面对两游戏连续画面时获得的游戏体验将是极其相似甚至完全相同的。原告亦提供了部分论坛网友体验相同或相近的评论,可以作为参照。

又如,在“我的世界vs迷你世界”案中,法院认为,两款游戏基础核心元素的实质性相似使得玩家足以感知到《迷你世界》的基础核心元素是来源于《我的世界》。

③相同的特殊细节可以作为认定实质性相似的佐证

在“换皮”抄袭的情况下,被诉侵权游戏往往不假思索地照搬权利游戏中的玩法规则设定,甚至照搬了权利游戏设定中的错误。故如果被诉侵权游戏与权利游戏中的特殊细节相同,则往往可作为二者构成实质性相似的佐证。

例如,在“太极熊猫vs花千骨”案中,在《太极熊猫》“炼星”界面上,主体部分的八卦图8个圆圈中实际只使用了下面两个圆圈,真正可以点击的只有最下方的一个,整体画面大部分被浪费,此为原告界面设计上的失败之处,但《花千骨》游戏中亦复制了该设计。

又如,在“梦幻模拟战vs赵云传”案中,两游戏除基本的游戏玩法相同外,还存在包括但不限于如下明显可以认定《赵云传》存在抄袭的事实:《赵云传》中阵营核心人物的“战法”技能设定与描述,与“超”字无任何关联,但却用与《梦幻模拟战》相同的“超”字标识阵营的核心人物;《赵云传》并无飞兵兵种,但对于其中部分装备,却使用了与《梦幻模拟战》相同的“骑兵、飞兵无法装备”的限定语描述……上述特殊细节上的相同之处,足以说明《赵云传》的游戏开发者,在开发过程中不仅接触到了《梦幻模拟战》,且实际参照甚至完全复制了《梦幻模拟战》的部分游戏规则、设定与玩法。

(二)游戏规则不正当竞争的认定规则

认定游戏规则不正当竞争,主要包括三方面的考量要素:一是被诉侵权游戏与权利游戏的游戏规则是否具有相似性,及相似性的高度如何;二是被诉侵权行为是否损害了原告或消费者的合法权益;三是被诉侵权行为是否因违反商业道德和诚实信用原则而具有不正当性或可责性。

1. 被诉侵权游戏与权利游戏的游戏规则的相似程度

与游戏规则著作权侵权中的“实质性相似”认定标准类似,在游戏规则不正当竞争案件中,判定玩法规则是否相似时同样需结合单一游戏规则(游戏元素)、整体游戏规则(各单一规则间的关系)以及游戏玩家的体验进行综合判定。

例如,在“我的世界vs迷你世界”案中,二审法院以游戏元素具体设计的比对为基础,从游戏元素组合所形成的要素系统上加以分析,并考虑玩家在游戏中经历的步骤流程,从而综合判断两款游戏整体玩法规则的相似性:从单一游戏元素看,两款游戏中有大量基础、合成、生物资源/元素本身的设计高度相似,尤其是一些异于现实的游戏独特设计也完全一致;除了存在现实原型的游戏元素以外,两款游戏中不少臆造类资源/元素高度相似;从游戏元素组合体系来看,两款游戏存在大量相似设计,给予玩家的游戏体验基本相同。

综合来看,《迷你世界》中230个基础、核心游戏元素与《我的世界》相应的游戏元素一一对应且相似,游戏元素组合所形成的多个要素系统高度相似甚至完全一致,且多项数值体系设计相同,玩家以此为基础的游戏体验也基本相同,故可认定《迷你世界》整体抄袭了《我的世界》游戏玩法规则。

2. 被诉侵权行为损害了原告或消费者的合法权益

判定是否构成游戏规则不正当竞争时,需考察原告主张的游戏规则是否能给其带来可保护利益,以及该法益或消费者合法权益是否因被告的竞争行为受损。

例如在“我的世界vs迷你世界”案中,法院认为,从市场竞争角度来看,被告开发、运营《迷你世界》,本质上是与原告争夺该品类游戏市场的商业机会或市场份额,必然会造成原告利益受损。结合其他要件进而认定被诉行为构成不正当竞争。

又如在“率土之滨vs率土模拟器”案中,法院认为,《率土模拟器》虽会减少用户在《率土之滨》中反复尝试武将和战法组合的时间,但也会使该部分用户因更了解组合的胜率而更有意愿继续运行《率土之滨》游戏。且《率土模拟器》并不能增加用户在《率土之滨》中的武将和战法数量,而只能通过测试武将和战法组合胜率的方式,帮助用户在《率土之滨》游戏中更快胜出。故用户如欲获得更多的武将和战法以在更大范围内测试胜率,仍需向原告支付相应的对价。对于作为消费者的游戏用户而言,其通过《率土模拟器》掌握游戏的规律,实现了对游戏时间的一定程度的控制,亦难谓消费者的利益受到了损害。故而被诉行为不构成不正当竞争。

3. 被诉侵权行为违反商业道德和诚实信用原则而具有不正当性或可责性

正如法院在“我的世界vs迷你世界”案中指出的,“损人利己”虽为市场竞争自由原则所允,但“诚实信用”仍是商业社会中市场交易的基本准则,更为消费者所普遍认同和接受。要鼓励和支持市场主体通过诚信经营积累社会财富、创造社会价值,在不损害他人合法权益、社会公共利益和市场秩序的前提下追求自己的利益。被告并非凭借自身智力劳动或资金投入来赢得竞争优势,而是通过抄袭手段直接攫取了他人智力成果中关键、核心的个性化商业价值。这种擅自使用他人智力成果,无视他人巨大投资,无偿利用他人在长期经营中累积的产品声誉和吸引力,以牺牲他人诚信经营利益为代价来抢夺商业机会的行为,好比“盗用他人身上的黄金”,有悖于诚信原则和商业道德。此外,在“炉石传说vs卧龙传说”案、“拳皇vs数码大冒险”案中,法院均表达了类似的价值判断。

当然,如果被诉侵权行为不具有不正当性,即使使用了相似的游戏规则,也不构成不正当竞争。例如,在“率土之滨vs率土模拟器”案中,法院认为,《率土之滨》游戏中的胜负规则是公开的,武将和战法背后的数值可以通过在《率土之滨》游戏中反复尝试并分析结果而获取,因此开发《率土模拟器》所利用的规则和数据是合法获取的,本身并不具备不正当性。《率土模拟器》虽客观上存在对《率土之滨》商业模式的干扰,但上述模式并不像作品或发明专利一样受到专有权利的保护,且此类干扰是所有提供游戏经验、攻略、技巧的行为都具有的,并未超过必要的限度,故亦不能认定被诉行为违反了公认的商业道德和诚实信用原则。故而被诉行为不构成不正当竞争。

四、结语

关于游戏规则侵权类案件的法律适用规则及侵权认定标准,我国司法实践中存在一致之处,也存在待统一之处,需要进一步实践和探索。对于游戏开发者而言,为避免游戏规则侵权风险,其一,“打铁还需自身硬”,应凭借自身智力劳动或资金投入,开发出广大玩家群体喜闻乐见的创新玩法规则,实现市场与口碑的双赢;其二,需紧跟相关司法实践的发展趋势,在借鉴优秀游戏玩法规则时,应持谨慎态度,根据待开发游戏的具体类型、定位、架构、设计等实际情况,结合游戏规则著作权侵权及不正当竞争的认定标准,把握合理借鉴与抄袭照搬的界限,以防游戏规则侵权。

END

(图片来源 | 网络)

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