比例协调、高瞻远瞩——再评《我的世界》vs《迷你世界》案
作者 | 吴让军 于瑶 言上游戏法
编辑 | 布鲁斯
笔者曾撰文《正本清源、余波未平——兼评<我的世界>vs<迷你世界>二审判决》对于广东省高院1035号二审判决(以下简称为“1035号判决”)在游戏玩法规则保护方面的创新裁判思路予以了重点分析。而1035号判决并未支持网易公司要求迷你玩公司停止运营《迷你世界》游戏之请求,仅判决要求删除《迷你世界》游戏中230个游戏资源/元素,这与以往诸多游戏整体侵权案件有所不同,该裁判所体现出的思路与理念同样值得关注。
扫码进入知产宝查阅裁判文书
案号:(2021)粤民终1035号
一、比例协调——1035号判决判定迷你玩公司删除230个游戏资源/元素,而未直接判定停止运营《迷你世界》游戏,是在知识产权审判中践行比例原则的典范。
(一)比例协调是知识产权审判应当遵循的基本规则
比例原则是大陆法系国家普遍采用的,作为限制公权力自由裁量的重要原则。其目的在于防止国家权力在限制公民权利时超越必要限度。在该原则发展过程中,最终形成了包含适当性、必要性与均衡性三个子原则的比例原则[1]。近年来,比例原则逐步被引入到民事司法审判中。在2016年全国法院知识产权审判工作座谈会上,最高人民法院陶凯元副院长在回顾总结过去成功经验、分析国内外新形势新任务新要求的基础上,提出知识产权司法保护所应遵循的四项基本司法政策,即“司法主导、严格保护、分类施策、比例协调”。其中,“比例协调”就是要合理确定不同领域知识产权的保护范围和保护强度。要区分不同情况,根据侵权行为的性质、作用和侵权人主观恶性程度,恰如其分地给予保护和确定赔偿。要注意实现知识产权保护符合发展规律、国情实际和发展需求,依法合理平衡知识产权人权益、其他权利人合法权益及社会公共利益、国家利益。[2]作为一项司法政策,“比例协调”的核心要义与源自公法的比例原则一致,要求司法手段适当性、必要性与均衡性,并秉持权利人、侵权人与社会公众等多方利益的平衡。上述原则在知识产权多个领域具有体现,如《最高人民法院关于审理侵犯专利权纠纷案件应用法律若干问题的解释(二)》第26条规定,被告构成对专利权的侵犯,权利人请求判令其停止侵权行为的,人民法院应予支持,但基于国家利益、公共利益的考量,人民法院可以不判令被告停止被诉行为,而判令其支付相应的合理费用。该规定明确在特定情况下允许侵权行为人继续使用便是比例原则在知识产权审判领域的具体体现。
事实上,广东省高院在其发布的《关于网络游戏知识产权民事纠纷案件的审判指引(试行)》【粤高法发(2020)3号】的相关规定中,就提出网络游戏司法保护要坚持比例原则,如该指引第十一条规定:
审查行为保全申请应遵循比例原则,合理平衡申请人利益和被申请人利益。存在以下情形的,一般不宜裁定采取行为保全措施:
(1)采取行为保全措施对被申请人造成的损害明显超过其在案件中可能承担的民事责任的;
(2)采取行为保全措施对被申请人造成的损害明显超过不采取行为保全措施对申请人造成的损害的;
(3)其他导致利益明显失衡的情形。
在上述指引的相关说明中,广东省高院进一步解释:游戏作为一种新兴产业,除了个别企业已占据先机获得较大市场份额外,更多企业主体属于刚进入该领域的小企业,投入众多、竞争激烈。行为保全的实施,不仅导致涉案游戏停止运营,也可能对相关企业的发展甚至生存产生重大影响。结合游戏行业特征,在审查是否采取行为保全时,应根据比例原则合理评估各方可能因此所受影响,判断行为保全措施是否符合制度初衷。比例原则实质上体现的是公平合理、利益均衡原则,通过考察手段与目的之间的关系,旨在达到“禁止过度”的效果,以维护法律的实质正义。[3]
(二)1035号判决未直接判定停止运营《迷你世界》游戏,仅判定迷你玩公司删除230个游戏资源/元素,是比例原则在知识产权审判活动中的生动实践。
具体到本案,在具体停止侵害方式上,1035号判决认为:确定停止侵害责任的具体方式,需要根据案件具体情况综合分析,既要为受损方提供充分救济,又要兼顾平衡侵害方的合法利益以及玩家群体利益。具体而言,判决除了考虑整改的可能性外,值得关注的考虑因素还包括:
一是游戏特点方面。1035号判决认为:涉案游戏为“生存-建造”沙盒类游戏,以游戏元素为玩法设计基础,玩法上的高自由度是其特点,也是其吸引广大玩家的卖点。尤其是在创造模式中,玩家可以按照自己的构思,利用众多游戏元素搭建起虚拟世界,其中部分可能形成具有独创性的表达。《迷你世界》中的“迷你工坊”是用户生成内容(UGC)的集合平台,包含大量玩家创作的新地图或其他艺术作品,同样具有在法律上保护的价值。这部分内容的著作权可能由玩家单独享有或者其与游戏开发者共同享有,代表了玩家群体的合法利益,不宜被忽视。
二是侵权内容占比方面。1035号判决认为:《迷你世界》虽然抄袭了《我的世界》游戏元素及其组合设计,但并非由内到外、由表及里的全方位抄袭,起码两者在游戏整体画面上不构成实质性相似,且上述用户生成内容也占据相当比例。此外,《迷你世界》自身也有创新之处,比如游戏元素的美术形象等视听效果方面就有其特色。网络游戏通常会进行内容上的更新迭代,《迷你世界》经过多次更新,逐步加入了一些与《我的世界》游戏元素完全无关的内容,这在相当程度上稀释了最新版本游戏中侵权内容所占比例。
最后,考虑整改可能性。1035号判决认为:从《迷你世界》历次版本的更新内容看,删除或修改部分游戏元素在实现途径上并非难事,也不至于导致游戏完全无法正常运行。
综上,1035号判决认为:民事责任的承担应当与损害后果相适应,停止侵害的具 体方式以阻止侵权行为持续、防止损害进一步扩大为限,如果简单判令迷你玩公司停止运营《迷你世界》,可能造成当事人之间重大利益失衡或者消费者群体利益损害。并最终综合考虑游戏类型特点、侵权内容占比、整改可能性等方面因素,判定迷你玩公司承担停止侵害责任的具体方式为删除《迷你世界》游戏中侵权的230个游戏资源/元素(70个基础元素、151个合成元素、9个生物元素),而未支持网易公司关于应当责令迷你玩公司停止运营《迷你世界》的主张。显然,1035号判决在停止侵害的具体方式上,根据个案事实,勇于突破传统思路,没有惯性地判决侵权游戏停止运营,既充分考虑了权利人的权益保护,同时又兼顾平衡了侵害方的合法利益以及玩家群体利益,是游戏诉讼领域适用比例原则的典范。
(三)删除侵权元素的具体内容和执行问题
如前所述,1035号判决综合考虑各方面因素,确定迷你玩公司停止侵害的具体是“删除《迷你世界》游戏中侵权的230个游戏资源/元素(70个基础元素、151个合成元素、9个生物元素)。尽管判决书附表中列明了相关元素/资源相似性比对表格,但对于何种程度的删除算是履行了判决义务,双方恐仍会产生争议。结合一、二审判决披露的内容以及类案确立的裁判规则等,笔者尝试分析如下:
1、删除的元素内容应不包括元素名称及元素外观形象
首先,元素名称通常无法构成著作权法上的独创表达,无法单独获得保护。如在《阿拉德之怒》案中,法院认为技能名称、装备名称、怪物名称“因表达内容极其有限,如脱离游戏背景,难以将其视为完整表达作者思想的独立作品”[4],并认定上述名称本身不构成文字作品,不能单独获得保护。
其次,判决附表中列举的元素名称,如鸡、牛、羊、果树、野果等,均属自然界已普遍存在的动植物名称,《我的世界》游戏也不能垄断上述名称和表述。
再次,从元素的美术形象对比看,附表列举的部分元素的美术形象差异巨大,如野人(迷你世界)与僵死(我的世界)、野兽猎人(迷你世界)与骷髅射手(我的世界)等,在元素的美术形象并不构成实质性相似的情况下,判决也不可能要求迷你玩公司删除并不相似的元素外观。
最后,该案一审判决在实质性相似比对部分明确提到“原告主张保护的并非游戏中元素的命名的文字作品,也非游戏中元素图像的美术作品”[5],也进一步证明本案网易公司要求保护的内容也并非元素名称及其外观形象。而1035号判决在概括双方争议焦点时亦指出:“此节争议焦点涉及迷你玩公司是否通过整体抄袭游戏元素的方式对《我的世界》进行“换皮”(抄袭玩法规则而替换美术素材)”[6],也再次印证1035号判决要求删除的元素并不包括所列元素的名称及其美术形象等外观设计内容。
2、1035号判决所要删除的元素应当是指两游戏规则玩法具体设计方面存在实质性相似的内容,具体包括游戏元素的功能用途、获得方式、合成规则、数值属性(如有)等方面的实质性相似的设计内容,以及游戏元素组合体系(游戏元素之间的关联及耦合关系)实质性相似的设计内容。
1035号判决指出:涉案两款游戏以游戏元素及其组合设计呈现玩法规则,故分析玩法规则的相似性,不能孤立看待单一游戏元素或其某一方面的属性设计来进行比对,否则将割裂由多个游戏元素组合所形成的玩法要素系统。具体比对时,不仅要综合考虑游戏元素的名称叫法、美术形象、功能用途、获得方式、合成规则、数值属性(如有)等方面设计,也要考虑游戏元素之间的关联及耦合关系(即游戏元素组合体系)。此外,对玩法规则层面的相似性分析不能脱离玩家的游戏体验,尤其是对于涉案这一类型游戏而言,玩家的游戏体验依存于游戏中所要经历的收集、合成、烧炼、建造等一系列游戏行为,故还需考虑玩家体验某一玩法的必经步骤或流程——常体现为游戏中从低级资源/元素到高级资源/元素的逐步发展脉络。
在判决附表中列举的相似性比对意见中,判决也主要是从功能用途、获得方式、合成规则、数值属性等方面论述相关相似性意见,如附表列举的羊的相似比对意见是:两款游戏中均可以使用小麦喂养羊,而现实中羊的饲料一般是牧草。游戏中还可以直接使用染料给羊染色,并剪下羊毛获得彩色羊毛。两者击杀的方式相同,手持武器点击羊达到一定次数,羊将消失表示死亡。足以证明只要《迷你世界》调整了上述元素功能用途、获得方式、合成规则、数值属性等内容以及元素之间的组合关系,使得两者表现出差异,即已履行了判决所判处的删除义务。
笔者注意到,在《迷你世界》当前版本中,即已经按照判决要求删除了部分1035号判决中所列的元素,同时部分对元素的产出规则、掉落方式、生长规则、对应关系等进行了调整与重做。如针对原告主张的染色资源部分,原本染色资源全部直接获得,有16种色值。新版游戏将染料资源的合成途径进行了重做,新增了调色盘功能处理染料,染色资源通过调色获得,具体步骤为首先需要调色盘进行调色,调色后需要用染料瓶装好,再用染料瓶进行染色,且创造模式染色的色值调整为256种。该调整影响被诉40余个元素的具体玩法,修改后的元素玩法与被诉版本游戏完全不同。此外,树木层面在删除了部分树木的同时还对树木的产出规则、生长规则、果实的规则以及树木的种类等进行了大量调整(如产出规则方面:i.砍伐后统一掉落:木料,不再掉落树干,木料用于加工各种工具和道具;ii.想要获得树干需使用符文:完整获取,树干只能用来装饰不再是合成的原材料)。在如前述类似的修改中元素本身以及元素用途与玩法层面已与《我的世界》相关设计内容不构成相似。笔者认为,迷你玩公司对案涉元素的类似修改已起到删除实质性相似的玩法规则具体设计之效果,可以认为是履行了判决义务。
二、高瞻远瞩——1035号判决充分考虑游戏UGC中的用户利益,为网络游戏未来发展预留充足空间。
对于玩家在游戏中的角色及创造内容的知识产权归属问题,实践中有多种不同的观点,主张游戏整体画面的著作权应当归属于游戏开发者的理据主要有以下几种:(1)游戏画面系游戏软件自身运行的结果,故而是游戏开发者而不是游戏玩家创设了游戏画面,著作权自应归属于游戏开发者;(2)虽然游戏整体画面是在游戏玩家的操作下逐步呈现的,但这些画面都在开发者的游戏程序预设范围之内,玩家操作游戏不过是将预先设计好的内容予以客观呈现,故游戏整体画面的著作权属于游戏开发者;(3)游戏玩家的操作是一种追求效率的技巧性、实用性、功能性行为,玩游戏是为了娱乐或者竞技而并非创作,由于主观上缺乏创作目的,游戏整体画面的著作权应归属于游戏开发者。[7]
如在(2019)粤0192民初1756号判决中,法院认为:“游戏整体画面是由计算机软件即游戏引擎调动游戏元素所形成,故其仍属于游戏开发商的预设范围之内,为游戏整体的一部分,游戏用户在此之外无法创设形成新的内容”,“游戏用户通过游戏引擎调动游戏资源库中的游戏元素,是在游戏创作者设定的整个逻辑框架内进行,其作用仅是使得游戏内含的虚拟不可感知的连续活动画面变成了视觉可以感知的连续活动画面,本质上不过是将某些游戏画面由不可视到可视的再现。在这个再现过程中,游戏用户虽存在一定主动性,但主动性不等于独创性,无论游戏用户再现出多少种连续活动画面,具有独创性的游戏引擎与游戏资源库相结合的游戏始终具有同一性,游戏用户既未创作出任何具有独创性的新游戏元素,也未创作出可以单独从游戏中分离的任何具有独创性的新的连续活动画面,因此游戏用户不管是对内在的游戏引擎和游戏资源库,还是对外在体现游戏内容的可以视听的连续活动画面,都未付出著作权法意义上的独创性劳动[8]。
扫码进入知产宝查阅裁判文书
案号:(2019)粤0192民初1756号
主张游戏整体画面的著作权(邻接权)应归属于游戏玩家的理据主要有以下几种:(1)网络游戏本质上只是一种创作工具,玩家的交互性操作是一种创作行为,游戏整体画面的著作权应由游戏玩家单独享有;(2)玩家操作游戏的行为虽然可以视为创作,但该创作行为利用了游戏开发者在游戏程序中预设的游戏资源,故游戏整体画面可以视为玩家的演绎作品从而对其享有著作权,或者游戏玩家可以据此与游戏开发者作为合作作者共享著作权;(3)玩家的操作行为在一定条件下可以构成表演,于此情形下玩家对游戏整体画面可以享有表演者权;(4)玩家的操作行为不能构成演绎性创作或者表演时,玩家的操作行为系一种传播游戏作品的行为,玩家应享有录像制作者权[9]。
如在(2019)粤0192民初1756号判决中,被告主张“玩家操作游戏画面形成的游戏视频的权利归属于游戏用户和视频创作者”,并指出“尽管游戏为玩家设立了每一个角色的制约和权限,但无法准确预测游戏运行画面的形成。因游戏开发者不能预先料想到游戏运行画面的最终呈现效果,且未参与游戏运行画面的实际运行过程,故其对游戏运行画面的形成显然没有创作意图,不应当作为游戏运行画面的主要权利人。同时,用户创作游戏视频过程中,其对游戏画面和游戏视频的形成无疑付出了创造性劳动以及人力、财力,足以构成著作权法意义上的创作,应予保护”。[10]
笔者认为,玩家能否对游戏中的内容享有知识产权不能一概而论,应当根据具体情形进行区分,如游戏为玩家的操作留下了较多的个性化发挥及表达空间,玩家有可能创作出具有独创性的作品。以《我的世界》沙盒类游戏为例,在游戏创造模式下,游戏为玩家提供了各类基础性建筑材料,游戏玩家可以利用这些基础材料,创建出各式建筑。此时游戏提供给玩家的素材、资源犹如乐高游戏中的基础性“积木”,最后呈现的建筑形态(画面内容)由用户创造,并不在游戏预设范围之内。某些情况下,玩家的行为属于创作行为,其可以对相关画面内容享有知识产权。
不仅如此,《我的世界》除了允许玩家利用游戏提供的素材搭建世界外,还允许玩家自制素材并利用自制的素材进行创作。如该游戏允许玩家通过上传自制素材用以更换游戏人物的皮肤以及游戏背景等。显然,游戏玩家对于这些自制的素材内容享有知识产权。
事实上,对于相关用户创作的游戏内容,《我的世界》在用户协议已约定,相关内容可以由游戏权利人与用户共有或由用户单独所有。如该游戏用户协议第四条约定:用户根据包括但不限于《我的世界》游戏、网易提供的游戏素材等网易授权的任何内容制作的素材/内容(以下称:“用户改编素材”)其知识产权及所有权均归属网易公司与用户共有。网易公司有权自行或授权其关联公司或第三方单独或包含在游戏整体之内对用户改编素材进行复制、分发、发行、出租、展览、表演、广播、修改、改编、转许可、通过信息网络传播,以及使用上述用户改编素材创作衍生作品。除用户改编素材外,针对其独立制作的游戏素材(“用户素材”),用户享有一切知识产权(包括但不限于其中涉及的计算机软件著作权、美术作品著作权和专利权等)。[11]同为沙盒类游戏的《迷你世界》在其《游戏许可及服务协议》第10条亦约定:“用户确认并同意:用户基于迷你玩提供的元素、素材或其他内容制作、创作或上传的地图、建筑模型、游戏模组、音乐、角色形象、漫画及其他所有内容(“改编内容”),如依据相关法律规定构成独创性的作品,则前述改编内容的知识产权由用户享有,用户在行使其享有知识产权的改编内容的相关权利时,不得侵犯迷你玩享有的著作权及其他权益。针对用户仅利用迷你玩提供的工具独立制作、创作或上传的具有独创性的内容(“独创内容”),用户依据法律规定享有相应知识产权。”[12]
鉴于此,广东省高院在发布的《关于网络游戏知识产权民事纠纷案件的审判指引(试行)》第20条规定:“若游戏画面系游戏程序根据游戏用户操作指令、按既定规则调用游戏开发商预先设置的游戏元素自动生成,该用户操作行为不属于创作行为,不影响对游戏画面的定性判断。若游戏为游戏用户预留创作空间并提供创作工具,游戏用户在游戏预设的视听表达范围以外创作了其他表达元素,相关创作成果符合作品构成要件,该游戏用户作为相关创作成果的作者享有相应著作权。”在该条规定的起草说明中,法院进一步解释道:当前大部分网络游戏并未给游戏用户提供足够的个性表达创作空间,游戏画面中出现的角色形象、装备道具、技能动画、文字图案、音乐音效等素材,均由游戏开发商设计完成并存储固定在游戏资源库中。游戏用户按照既定的游戏规则和流程进行游戏,不能随意添加游戏中没有的素材,因此即便是玩家之间的社交互动或对抗竞技画面,也大都落在游戏开发商设计并反复测试中预设的各种可能性范围之中。此时玩家运行游戏时展现的只是游戏策略技巧和游戏熟练度的高低,难以形成新的独创性表达从而构成新的作品。此时应当认定游戏开发商而非游戏用户是游戏连续动态画面的著作权人。但是,不能排除将来出现“高度自由化”网络游戏的可能性。比如,游戏只是设定简单的规则并提供了基本的素材工具,其他游戏内容均由玩家自由探索,甚至开放剧情或地图编辑器,允许和鼓励玩家创作新的游戏内容。在这种情形下,不排除玩家有可能创作出具有独创性表达的新作品。如无相反约定,玩家对其创作的新作品享有相应著作权。[13]
具体到本案,1035号判决确定迷你玩公司停止损害责任具体责任承担方式时,还特别提到“涉案游戏为“生存-建造”沙盒类游戏,玩法上的高自由度是其特点,尤其是在创造模式中,玩家可以按照自己的构思,利用众多游戏元素搭建起虚拟世界,其中部分可能形成具有独创性的表达。《迷你世界》中的“迷你工坊”是用户生成内容(UGC)的集合平台,包含大量玩家创作的新地图或其他艺术作品,同样具有在法律上保护的价值。这部分内容的著作权可能由玩家单独享有或者其与游戏开发者共同享有,代表了玩家群体的合法利益,不宜被忽视。”,充分肯定了和考虑了游戏UGC中的用户利益,为网络游戏未来发展预留充足空间。
事实上,UGC在网络游戏领域由来已久。曾风靡一时的《坦克大战》游戏中的CONSTRUCTION模式允许玩家自己设计关卡,并自行进行挑战。《魔兽争霸》游戏中附带的功能强大的地图编辑器WarCraftⅢ World Editor,允许用户自定义地图,让用户能够开始亲自动手创造属于自己的游戏,电子竞技史上的经典游戏《反恐精英》也提供了自己的地图编辑工具,并借此诞生了IceWorld,BloodStrike等经典的对战地图。《我的世界》等沙盒类游戏,更是将UGC进一步发扬光大。游戏开发者只是提供了游戏的基本素材工具和简单的游戏规则,给玩家的自有发挥预留了无尽的空间。SuperCell的《Clash of Clans》又把UGC发展到了一个新的境界,玩家可以通过挑战其他玩家不同的阵型布置,感受到不同的关卡体验和游戏性。不仅如此,游戏模组(MOD)技术的发展也使得游戏玩家参与游戏设计成为现实,如备受欢迎的游戏《SnowRunner》和《Skater XL》,它们都具有深度的模组集成,MOD创建者制作他们的MOD并将他们的作品上传到该游戏页面,供玩家下载使用。一但玩家设置完毕,他们就可以按照自己的方式玩自定义内容的游戏。
而随着元宇宙的概念出现,游戏UGC也将会成为新的趋势。一方面,Z世代成为互联网主流用户,他们更强调自我意识,更看重参与感,他们更愿意在游戏平台上将自己的创意转化成为虚拟场景和玩法,UGC具有良好的用户基础;另一方面,UGC也为目前游戏行业开发成本越来越高的痛点问题提供了一种可能的解决方案。通过UGC模式,完全有可能产生出不亚于公司自主研发的更好游戏内容,脱胎于《魔兽世界》的DOTA就是最好例证。再者,通过UGC也可以在游戏开发者与玩家之间形成更好的互动,可以更好地延续游戏的生命周期,实现游戏开发者与玩家共赢的局面。
因此,如何客观地对待玩家在游戏中的创造行为,如何平衡游戏开发者和玩家的利益,是游戏产业发展过程中必须面对的重大课题。1035号判决深刻洞察游戏产业发展规律,深入剖析案涉沙盒类游戏用户具有高自由度的特点,确认UGC内容的著作权可能由玩家单独享有或者其与游戏开发者共同享有的规则,为规范UGC在未来游戏的发展给出了指引,且预留了空间,体现了裁判者基于事实的司法智慧。
相关链接
注释
[1] 参见倪朱亮《比例原则在知识产权惩性赔偿金量定中的运用》一文
[2] 参见陶凯元《强化政策指引 全面推进“三合一”充分发挥司法保护知识产权主导作用》讲话内容,https://www.chinacourt.org/article/detail/2016/07/id/2013934.shtml
[3] 参见广东省高级人民法院关于网络游戏知识产权民纠纷案件的审判指引(试行)
[4] 参见(2017)湘01民初4883号判决
[5] 参见(2019)粤03民初2157号判决
[6] 参见二审判决第107页第1段
[7] 参见焦和平《沙盒建造类游戏整体画面的著作权归属》一文
[8] 参见(2019)粤0192民初1756号判决书
[9] 参见焦和平《沙盒建造类游戏整体画面的著作权归属》一文
[10] 参见(2019)粤0192民初1756号判决书
[11]参见《网易游戏使用许可及服务协议》,https://unisdk.update.netease.com/html/latest_v15.html
[12] 参见《迷你世界》游戏的《游戏许可与服务协议》,https://www.mini1.cn/article/20190527/839.html
[13] 参见广东省高级人民法院关于网络游戏知识产权民事纠纷案件的审判指引(试行)
(图片来源 | 网络)