“风花雪月无双”进入白金殿堂,该IP曾让老任法务崴了脚

2022-06-30 18:05:00
​《火焰纹章无双:风花雪月》进入白金殿堂,该系列IP曾让“地球最强法务部”无可奈何。

作者 | 霍格 

编辑 | 玄袂

本文首发于知产力游戏公众号。

6月22日,Fami通杂志游戏评分公布,《火焰纹章无双:风花雪月》获36分评价,进入白金殿堂(指日本知名游戏杂志fami通评分超过35分的游戏,国产游戏仅原神获白金殿堂评分)。同时其与《塞尔达无双》共同位居“无双”系列历史评分第一。

任天堂王牌IP“火焰纹章”

本作以任天堂2019年发行的SRPG(Strategy Role-Playing Game)游戏《火焰纹章(Fire Emblem):风花雪月》为世界观背景,由光荣特库摩进行制作。而相较于近年来,其他“无双”系列游戏评分并不十分惊艳的状况,采用“火焰纹章”游戏IP的相关无双类游戏均获得了较高的评价。

《火焰纹章》系列是由日本游戏公司Intelligent Systems开发,著名游戏制作人加贺昭三基于西方“剑与魔法”的世界为原型,所创作的家用机游戏。1990年4月20日推出FC版《火焰之纹章:暗黑龙与光之剑》之后大获成功,其后迅速成为日本国民SRPG游戏,且成为备受任天堂青睐的第二方游戏,之后《火焰纹章》也更近一步成为了任天堂主机平台的独占游戏。

“火纹之父”离职引发经典知识产权诉讼

但是2000年前后,加贺昭三加盟日本游戏制作公司Enterbrain,并推出新作《尤特娜英雄战记(Emblem Saga):泪指轮传说》。该游戏承继了《火焰之纹章》的游戏风格,且世界观等设定与《火焰纹章》十分相似,并登录了任天堂游戏主机的竞争对手Sony PlayStation主机。2001年任天堂以Enterbrain及加贺昭三为被告,向东京地方裁判所提起诉讼,以著作权侵权、不正当竞争行为为由,请求损害赔偿与流通、制造禁令。

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*《尤特娜英雄战记(Emblem Saga):泪指轮传说》游戏实际画面

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*《火焰之纹章:多拉基亚776》游戏实际画面本案二审裁判长为后任知的财产高等裁判所所长(日本知识产权高等法院院长)塚原 朋一[ 日本平成19年至22年退休,任高等知的财产裁判所所长。]先生。

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本案二审裁判文书共计135页,总计20余万字,其中包含了关于职务创作权利归属、游戏著作权侵权、商标的使用行为及反不正当竞争行等为多个论述部分,将其全部翻译并给予评析可能难以实现。虽然本案最终基于反不正当竞争法给予了判决,且东京高等裁判所将其归为反不正当竞争法纠纷事件。但是东京高裁对于游戏著作权是否侵权的论述相当精彩,故笔者将节选部分著作权裁判文予以介绍。

本判例明示了日本裁判所对于游戏设定及其故事独创性的判断标准,并间接表达了游戏角色与游戏故事结合保护的可能性,具有一定的研究与参考价值。

两审地球最强法务部几乎没占到任何便宜

(此处笔者为了方便读者阅读,采用日本裁判文书写作习惯进行表述。

注:日本裁判文书一般将X代指原告,Y代表被告。)

第一审=东京地方裁判所第二审=东京高等裁判所

《火焰纹章(Fire Emblem)》游戏商标权人、游戏软件等开发、贩卖、制造者X方任天堂株式会社认为,Y方Enterbrain株式会社及ティルナノーグ株式会社制造、贩卖的游戏软件《纹章传说(Emblem Saga)》侵犯了任天堂的著作权权利,是对其作品的翻案行为。并且Y方的游戏软件制造、贩卖行为属于利用X方被周知的、著名系列游戏的不正当竞争行为。

因此X方基于著作权法与反不正当经法,请求裁判所立即禁止上述游戏的贩卖、制造及颁布行为,并且要求Y方支付与之相应的损害赔偿。

在其后2002年开庭的第一审(東京地判平14・11・14)[ 東京地裁平成13年(ワ)第15594号。]中,东京地方裁判所对于X方的所有请求均不予支持。

2004年开庭的第二审(東京高判平16・11・24)[ 東京高裁平成14年(ネ)第6311号。]中,东京高等裁判所认为Y方并未侵犯X方的著作权,但是其使用其游戏名称的使用构成了易造成混同的不正当竞争行为。因此仅支持了X方基于反不正当竞争法的部分请求,其后Y方将其游戏更名为《尤特娜英雄战记(Emblem Saga):泪指轮传说》。

“反法”结案,但重在著作权争议

双方对于著作权的主要争议,集中在战斗地图、战斗画面、背景故事等要素内容之中。

1.该行为不属于日本著作权法上的“翻案”(改编)行为

东京高等法院认为,《泪指环传说》整体上并不构成对于《火焰纹章》的翻案行为,该段论述参照了日本著名著作权案件江差追分事件[ 最高裁平成11年(受)第922号 民集55巻4号837頁。]。

“翻案指以原有著作物为依据,在与其表达上的本质性特征保持同一性的同时,通过具体表现上的增减和变更,以及对思想和感情的创作性[ 指独创性,日本著作权法学领域称其为创作性。]表现等方式,创作新著作物的行为。当受众能从新著作物中直观感受到原著作物的本质特征时,这种创作行为可以被称为改编,而当新著作物在思想、感情或创意、及事实或事件等非表现方面或表现上不具备创造性,仅(与原著作物)具有同一性时,不应被认为是翻案行为。”

2.关于著作物创作性的判断标准

关于战斗地图等部分是否构成近似。东京高等法院认为,“关于著作权法上作为著作物成立要件的创作性,著作权法中虽然没有定义性规定,但是如果我们认为(著作物)必须要具有创作性,那么将可能会导致著作权的保护范围过分地被限定,且(著作物)是否具有创作性是难以通过一种客观评价标准来衡量的。依上述考虑,只要作者的个性通过任何形式进行了表达,即可理解为其已经拥有了创作性。

但由于每件作品的创作程度自然而然的不同,在判断其他作品是否侵犯该作品的著作权时,应当基于该作品的各个作品要素来限定它的保护范围。也就是说,对于创作性很强的作品,其保护范围很大,而对于那些极少表现出作者个性及作品创作性的作品,其保护范围自然应当缩小……本案的共通表现(战斗地图等)部分,仅为对于思想、感情、创意、事实的表现,不能认为其有创作性。”

3.两款游戏背景故事不构成近似

东京高等法院经过比对游戏画面及证据,做出了如下判断,“两游戏的背景故事确实具有共通之处,如其均为在具有龙骑士、魔导师等魔幻幻想风格的世界中,亡国的王子不断成长与战斗的故事……但是虽然两款游戏的背景故事从抽象画的大体内容来看具有共通之处,这种抽象且概要化的故事并非著作权法所保护的范围。而两游戏的故事在具体的展开层面又有极大的不同,双方均具有作为著作物的创作性……故不能认为两款游戏的故事构成近似。”

尾声

2006年任天堂方继续上诉至最高裁判所,请求确认Y方的著作权侵权行为,但遭到了最高裁判所驳回上诉,至此本案终结。

近年来,“火焰纹章”系列新作《火焰纹章:英雄》《火焰纹章:风花雪月》已经累计为任天堂带来超过近2000亿日元的销售收益。

作为日本国民级SRPG游戏,《火焰文章》系列IP不仅为全世界“火纹”玩家带来了良好的娱乐体验,其甚至还引发了日本较为经典的游戏知识产权诉诉讼争议,并在当时借此明示了相关著作权法科学中关于翻案行为、创作性等问题的细化定义。

最重要是看到地球最强法务部崴脚了。

知产力游戏频道,欢迎感兴趣的朋友关注。

(图片来源 | 网络)

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