实务 | 游戏人谈网游法律实务(第二期)——论一款网络游戏是如何从法律人手中诞生的(前期篇)

2017-01-19 17:07:32
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作 者 | LEGAL  网游群

 

(本文系知产力获得独家首发授权的稿件,转载须征得作者本人同意,并在显要位置注明文章来源。)

 

【写在前面的话】

 

自2016年12月14日我群首次沙龙问世以来,在不到一个月的时间里,又有30名同学陆续加入,所以这次再介绍,应该是酱:“LEGAL网游群”依然是法律实务圈平均年龄最轻的群,也是真正奋斗在游戏行业一线的群,里面包含了覆盖全国 301名公司法务、律师、专家学者、高校教授。(请对比第一次,是有变化的,当然,我是不会告诉你这样可以再增加第一次沙龙的点击率了,木哈哈)

 

“让司法界、学术界了解真实的游戏产业链”是我群的初衷,既然第一期我们深入扒了“网络游戏的内涵”、“道具和虚拟币”、“联运及CPS等运营模式”等问题,那么从第二期开始,我们就把笔墨放在“一款网络游戏是咋从法律人手中诞生的”上,来跟着各位老师,看看一款游戏从前期开发到运营,再到发生维权诉讼的全套过程吧~

 

时     间:2017年1月4日21:00

沙龙主持:朱文郁

嘉     宾(排名不分先后):王必渊、王宇

 

本期顾问团(排名不分先后):王洁、王超、王恢复、王鑫芳、尹殿荣、邵烨、齐正、李昀锴、朱霞、胡亚、钟佳康、我是小明我的心愿是世界和平、康康、apricot、wayne、孙明聪 

 

会 务  (排名不分先后):@朱骏超@孙磊 @陈迪迪 @陈娟 @胡亚 @王洁 @刘建仁@百雀灵@Rorrym @王晨光@心向肥 @余美敏 @朱文郁

 

编辑、整理:孙磊

绘图:孙磊、齐正

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有请ELLEN老师~

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Q1:一款游戏的开发周期是多久?

 

A:在周期方面,其实大家的思维定势是“单机大于网游,端游大于手游和页游”。其实,影响游戏开发周期的主要有以下几个因素:

 

第一,游戏规模。不说别的,光看客户端体积就能有所了解:在手机游戏业内有一种“不成文的规则”,包(客户端)的体积越小越好,彼时卡牌手游大行其道之时,客户端被要求控制在100M以下,即使后来玩家喜好慢慢向ARPG、MMO等重度产品转移,超过300M的作品仍然会被视为异类,因为大家都普遍人为,客户端过大,下载量会急速递减。这是考虑了用户心理学——所以很多韩国游戏都都是先下客户端再下游戏文件,生怕背了体验不好用户流失的锅(编者:这个应该是考虑到了像我这种手机只能装16个G的数据,每天为哪点容量操碎了心的人。其实,在App畅销榜上就可以看到,前10名的游戏容量多在500mb-1024mb之间。 现在一个单机游戏的三A大作体积动辄40G以上,而一般的端游大作体积约为2-20G左右,一款S级的MMO手游1个G以上的也多了起来,原因就在于客户端的音乐,美术素材占了相当大的比例,——玩家对于画面,音乐,甚至人物配音的越来越高的需求。所以规模越大的游戏开发周期越长。

 

第二,主要看IP联动。一般而言,使用购入IP进行游戏设计的,周期会更短,当然,这不代表美术库就完全交由IP方负责,设计师同样需要重新设计。一般一款IP手机游戏的开发周期是六个月,但如果是自研,一般是一年。

 

单机游戏,除了3A级的系列大作,比如COD、极品飞车等, 一般研发周期在二年,迭代周期在一年左右。手游大致六个月,单机目前是二到三年。单机游戏主要看使用的引擎是什么,还有是不是有些特定的技术使用;

 

端游S级的是二到三年左右。端游涉及整合游戏引擎,包括特效等等,整体成本很高;

 

手游大多数是没有灵魂的商业化产品,类似于快消,相比于六个月的生命周期,研发周期应该更短。除了S级的手游,一般六个月左右,但是一年以上甚至二到三年的项目也不少。

 

另外,不同的游戏类型,开发周期肯定也不同。比如棋牌类的游戏,大致一到二个月,用三个技术人员就搞定了。

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Q2:游戏开发前期法务何时介入?都涉及哪些工作?(游戏周边)

 

A:很多人以为法务都是从开发后期或者运营时才介入的,然而并不是哦,游戏法务需要做的工作显然是灰常多的。大致包括以下:

 

1、  游戏上线应取得证书流程及准备时间

 

1)  著作权证书(版权保护中心或各省版权局,著作权登记号)

 

2)  版号(省广电局数字出版处—国家新闻出版局数字出版处、综合处,ISBN号)

 

注意的是,版号批复后,应在版号登记时登记的预计上线时间上线,并于上线后七日内填写《国产移动游戏出版运营情况表》向省局提交。

 

3)  文化部网络游戏备案(文化部,文网游备字):一周

 

4)最重要还有:商~标~布~局(果然使用“布局”两个字,顿时格调就高了起来)

 

在立项前,法务部还是要对项目名称做审核,主要就是商标。在前期游戏名称基本确定后,商标可以开始提前布局,提前将游戏名称、主要角色名称申请注册商标。

 

前期立项时,法务部门就要审核名称。不管自研还是购买IP商标权都是要先行的,域名也是一样的。

 

如果是自研游戏,那么,必须注册的有9类和41类,如果是IP改编的,那么先要看这个IP名称是否已经注册,如果没有,需要在03类、09类、14类、16类、20类、21类、25类、28类、29类、30类、32类、35类、38类、41类、42类、45类商品、服务上注册。其中,第9类、16类、25类、35类、41类、42类为重点类别。很多人会说,为毛还要在03类(肥皂、清洁制剂、化妆品空气芳香剂等)商品上注册呢?这是因为,商标布局要布局产业周边啊!周动漫游戏的周边也是公司重要的经济来源。用数字来形容,周边贡献利润的可以做到8%。对于一些是仙侠古装的游戏,所以在cosplay(角色扮演)时候需要特定的妆,可能存在出特定妆容的特定化妆品的赢利点。因为这些coser已经渐渐成为线下传播的主力,而这项原本是小众的活动现在也有扩大化的趋势。

 

5)域名布局。在涉及域名布局时应首先考虑“游戏名称+.com”域名。但毕竟.com这种米很少,所以往往需要后期购入。

 

棋牌类、捕鱼类游戏,法务或律师介入时间会更早、更深些。这两类游戏,最重要的就是玩法可能涉赌、涉博彩问题、虚拟货币问题、刑事风险规避问题。斗地主商标会踩不良影响的红线,而捕鱼目前注册过多,注册新的十分困难,商标方面已经来不及布局了。

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Q3:研发周期和运营周期存在矛盾?

 

A: 这个矛盾主要出现在IP改编游戏中。为什么会有这种矛盾呢?说白了就是:IP著作权人也是拿着作品“待价而沽”,因为都是独家授权,所以为了督促游戏公司更好、更快、更充分地挖掘自己作品的商业价值,令游戏尽快挣钱,所以往往会限制游戏开发和运营的时间。比如,日本IP授权,很多约定十二个月内未能完成开发,授权解除,比如知名动漫“海贼王”和南派三叔的系列小说。十二个月内无法完成游戏的研发,会被IP方理解为没有能力完成后续履行,以至于降低IP的价值,授权会被cut。就怕游戏公司拿着IP不动,IP失去价值。

 

一些游戏公司的解决方式是拆开签授权和运营两个合同。这个我们的授权协议里有两个时效限制。一个是商业化运营时间的截点,一个是可对外测试版本的完成时间。授权只是对于改编权或者IP的其他形式的授权时间进行约定,然后规定商业化运营时间的截点,和可对外测试版本的完成时间,这样这个授权合同就算完成了。好处就是权利人版权金计入收入非常方便,没有后续义务。这两个线,规定商业化运营时间(被授权人应不迟于年月日前完成授权产品的商业化运营,商业化运营是指开启收费、商城、货币兑换、交易、充值等一项或多项功能。如未在前述时间完成商业化运营的,授权人有权终止协议,已支付版权金不予退还),和可对外测试版本的完成时间(描述同前,但需要明确双方确认的对外测试版本的定义即可)。双方针对运营事项单独签署合同,仅针对授权的产品运营权做规定,主要注意分成、发票、授权时间和范围、分授权转授权限制、是否有保底或者业绩要求。现在IP授权时,单一个手游都分成Q版、卡牌、RPG、回合制等细化的授权。 21071958436.jpg


Q4:网游中第三方引擎的使用?

 

A: “第三方引擎”指的是:一些已编写好的可编辑电脑游戏系统或者一些交互式实时图像应用程序的核心组件。这些系统为游戏设计者提供各种编写游戏所需的各种工具,其目的在于让游戏设计者能容易和快速地做出游戏程式而不用由零开始。大部分都支持多种操作平台,如Linux、Mac OS X、微软Windows。游戏引擎包含以下系统:渲染引擎(即“渲染器”,含二维图像引擎和三维图像引擎)、物理引擎、碰撞检测系统、音效、脚本引擎、电脑动画、人工智能、网络引擎以及场景管理。【来自“百度百科”】我国很缺乏游戏引擎方面的人才。 很火的虚幻4引擎的手游今年就有不少上线的。目前大陆地区第三方市场规模最大的就是unity3D引擎。

 

游戏引擎公司授权时,会给游戏公司提出一堆要求,重点是他们的support agreement里面的支持邮件数量,支持的次数不超过35次 。另外,还有就是他们的支持费用有时候会承诺在授权协议中扣除。

 

那么,拿游戏整个的软件著作权去打别人侵权,需要拉引擎方进来吗?实际上,引擎方一般都选择不参与诉讼,因为参与就得累死,引擎方会在合同中放弃诉讼权利或者做排除,epic就是这样。另外,除非私服,一般针对游戏软件著作权的侵权案件几乎没有。如果真的涉及软件著作权的指令对比,对于引擎部分,通常都会把引擎代码作为第三方代码排除在比对之外。

 

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Q5:IP改编游戏“开发完成”的标准是什么?

 

A:在电影制作中的,一方认为拿到摄制许可证算改编完成,一方认为要拍摄成电影才算改编完成,对于什么才是“开发完成”存在争议。同样,在涉及IP改编游戏时,到底“开发完成”的标准是什么,是权利人与游戏公司经常争执的一件事。

 

实际上,“开发完成”的标准难以通过个案,变成一个通行标准,所以更多都是双方约定的。常规的“开发完成”标准有“第一次封闭测试”(“封测”指一款游戏在开发完成的前期由游戏公司人员或少量玩家参与的游戏测试,是游戏的最初测试,以技术性测试为主。封测结束后,一般会进入内测,内测结束后进入公开测试),最迟的是“收费公测”。一般合同中约定的“可对外测试版本”定义是“删档或者不删档(游戏在初期运营选择一部分群体(如:工会,家族等)进行游戏正式前的测试,此次测试多为游戏调试,完善,相关BUG修复,此次测试账号将会在正式运营前删除,不做保留)”的封测。小规模的对外技术测试一般不包括在内(黑盒、封测)。

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Q6:IP改编游戏的验收标准?

 

A:验收上要求游戏成品达到A级(级别从高到低是:ssss、sss、ss、s、a、b、c、e、f,这里特指手游分级,一般大致是S、A、B、C四级,而不同的渠道和游戏公司的分级标准以及命名规则也有所不同),标准有数据要求。次留(即“次日留存”=前日注册用户在今日登录过的数量)、三日留、周留、月留,平均付费、人均付费, DAU(Daily Active User,日活跃用户数量。常用于反映网站、互联网应用或网络游戏的运营情况。),MAU(monthly active users,月活跃用户人数,是在线游戏的一个用户数量统计名词,数量越大意味着玩这款游戏的人越多),付费率,ARPU(ARPU-AverageRevenuePerUser,ARPU注重的是一个时间段内运营商从每个用户所得到的收入),LTV(life time value,生命周期总价值,意为客户终生价值,是公司从用户所有的互动中所得到的全部经济收益的总和)等关键运营数据,然后再加上达到百度、360、腾讯测试A级标准。后面的标准,以几方评级报告做依据。验收法务部不参与,由业务部门确定。

 

商业化数据是否达标和验收的关系是两个标准串行。标准可以标准化,很多游戏公司签的大区独家代理是有保底分成、运营数据要求和宣传投入要求的,会直接约定重点各项数据值。宣传投入也会细化到宣传方案来验收,有宣传方案审核的。

 

Q7:如何防止委托开发的游戏被查出使用盗版软件开发的

 

A:这种情况非常普遍。预防措施一般都要求股东做连带责任,然后连带责任的股东会决议做合同附件。

 

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