换皮游戏中的思想表达之争——与吴子芳老师商榷
作者 | 鑫安可
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(本文2731字,阅读约需5分钟)
3月30日,游戏圈又扔了一个核弹,私下里聊天,我说肯定会引来关于“游戏规则”的思想表达的大论战。只是没想到,论战会开始的这么快,4月2日,吴子芳老师发了《游戏“换皮抄袭”与侵害作品改编权——兼评《花千骨》游戏侵权案》我还以为大家周末都忙着去看《头号玩家》了呢。
鉴于有盆友反映:同济大学的袁老师怼人一向是旗帜鲜明,而我“怼”人从来都是云里雾里“伏地魔吃鸡”。这次就旗帜鲜明一次。
我是支持苏州中院的判决意见的,但料想必有二审,仅针对吴老师的观点发表如下意见:
一、 换皮游戏是低级抄袭吗?no
“换皮”确实是游戏圈内的“黑话”,应该没有人能对什么叫换皮做一个明确的定义。因为研发中美术和策划有时区分的不是那么黑白分明,所以我们说“皮”,一般指的是“美术库”部分。游戏圈内都有鄙视链,比如端游、手游、页游,侵权圈里也有鄙视链:抄皮,Q版化、像素化、IP借势、代码抄袭等是所谓的高端抄袭,而换皮则似乎被视为“低级抄袭”,因为不用琢磨游戏怎么设计,怎么策划、怎么推广,找一个爆款,换美术库就好,快的话数个月搞定,再把数值策划简单调教一下,完事。就算不会SS级,起码不会赔钱。
换皮分两种,一种是换自己的皮,即一款游戏尤其某某政策原因不能上(比如画风过于暴力,改细节也过不了关),弃之可惜(项目组说我觉得还能抢救一下),那就换成另外一个皮,改成一个卡哇伊风格的,代码和架构都一样;另外一种是换别人的皮,这种肯定是代码不同——因为如果连代码都一样了,他干脆做私服好了,挣的也不比换皮游戏少,因为除非是偷,否则现在的游戏体积,靠反编译来推,时间成本太贵。我们讨论的,肯定是“换别人的皮”。
那么,“换别人的皮”很low么?大家好像觉得是,但反过来从原告角度想,这反而是“最高级的抄袭”呢!因为现在的观点,似乎游戏除了皮就是骨头,皮长的不一样,有独创性;而骨头都是一样的,所以是思想,没有独创性。而换皮恰好是抄“骨头”,所以最安全。
二、 游戏借鉴的“底线”在哪儿?
吴老师所说:业内不乏成功“换皮”的例子,《英雄联盟》借鉴了《DOTA》的游戏规则,并大获成功。我想拳头公司的法务肯定会急吧。游戏的历史,其实就是“借鉴”的历史。从百花齐放的状态,大家逐渐发现,一些设计思路是错的,于大家尝试到了试错成本的昂贵,逐渐趋于统一,所以才衍生出几十种游戏类型,每种游戏类型,其实就是一个“规则”。比如moba游戏,大家自然知道规则是什么,比如有的厂想出了moba+吃鸡的模式,这也是“规则”,它是把两款类型的游戏进行了结合。这个是底线。
那么红线在哪里?猪厂的《孤岛先锋》是一款moba+吃鸡模式的游戏,lilith的《英雄战境》也是一款moba+吃鸡模式的游戏,但两款游戏的体验完全不同——前者地图更大,技能释放和草丛隐身的设计是moba,但一次就死,无符文等设计是FPS吃鸡模式,节奏慢;而后者moba的成分更多,有高低差,有隐身,有符文,有死后复活和CD时间,有技能解锁时间,地图更小。再具体到数值等具体设计呈现,这些就是红线。
三、 游戏规则的可版权性
这里该批评的是游戏公司,自己先混淆了游戏设计和游戏规则,自己爱使用这样引人误解的词,难怪别人不理解。
无论何种作品类型,其实“思想”和“表达”的界限都是模糊的,它们的关系并不是黑与白的关系,而是“量变——质变”的关系,当思想的描述具体到一定程度,那么它就构成了表达;同理,当表达抽象到一定程度,它就沦为了思想。一个游戏的设计,必然同时包含了“抽象的规则”——比如“输赢的判断、金币与钻石如何兑换、如何组队”等,和“具体的表达”——比如“一个英雄具体的技能描述和数值策划、一个主线的具体剧情描述”等。现在研究游戏,爱犯的两个错误就是:
1、 参照文字作品的样子来划分其他作品的思想和表达
比如“爱尔兰人和犹太人结婚”这个矛盾是“思想”,具体的文字描述是“表达”,“韩剧的三宗宝(失散兄妹、白血病、治不好)”是思想,“欧巴到底怎么死的,死时的技能特效、死后是否转职”是“表达”。虽然同样不容易确定这条“界线”,但相比于其他作品类型,是相对清晰的。而美术作品中,其实就很难在引用“思想”和“表达”,因为美术作品保护的是“线条”,“线条”构成了美术作品的全部,如果一个美术作品线条完全一致,即便所作的对象是一个物品或者模特,但被告也难以自证清白。在摄影作品中,“思想”同样是同一对象和构图,但具体取景的角度、曝光时间、光圈大小、光线明暗等,是“表达”。但换到游戏身上,这个弯就转不过来了,一切的设计都是“思想”。那么,游戏的表达似乎就只剩下了“美术”。那么,按照这个逻辑,游戏公司以后最重要的职位应该美术,只要画面做的好,玩家就必须得付费,否则玩家即是犯罪。
2、 过分喜欢类比
吴老师先举出了一个游戏的例子:比如“消除类”游戏,三个同样图标按一定顺序消除可以获得一定的积分,积累一定的积分、完成全部需要消除的图标或在一定的时间内消除一定量的图标即可成功过关,这样的规则是“消除类”游戏的基本规则。
应该说,消除类游戏不是这个问题一个贴切例子,但消除游戏也是有设计的:我连着消3个没问题,这是规则。但你抄了我的“一定的积分”和“一定的时间”的,这就说不过去了。消除类游戏同质化严重,但真的霸榜的就那两款消除游戏,行业自然知道它的好,因为玩家的耐心是递减的,所以什么时候该让你获得多少分,看到什么画面,玩到什么程度,玩家才会开始愿意付费去买道具帮自己过关,这些每款游戏是不同的,是有独创性的。
第二个例子:又如大部分百货商场的货品放置规则是将流通快的商品放置在距出口较远的位置,而将流通慢的商品放置在距出口较近的位置,也会对显而易见的商品位置给商品厂家出价竞争。这个就不解释了。
四、游戏设计会形成垄断么?
吴老师认为,游戏规则本身正如同经营规则、商业模式一样,属于经营者自由竞争的基准,不能因为某一经营者首创了一套经营模式,某一游戏经营者自创了一套游戏规则,就能受到垄断性保护。
游戏设计如果会被垄断,这种情况只会出现在专利领域。我们首先要说明,会形成垄断的是什么?应该说是真正的“规则”,比如某公司想垄断消除游戏,以后别的公司不能再出那种“用手指头扒拉扒拉、咔咔消除”的那种游戏,这是要被拉出去祭天的;而作为一款类电影作品的游戏,我的设计思路是不受保护的,没有具体呈现。但当我把它一一“呈现”出来,就好像拍一个电影,我精心选好每一帧的角度、光线、台词、乃至演员的表情、场景、天气等,这个就是表达。如果认为这些都算是垄断的资源,那么电影导演和摄影这两个职业也应该消亡了,因为他们所有的技巧和本事,都应该属于社会,应该共享。
最后,这份文书是118页,而大家看到的网络版本只到88页(而且不带图)。相信后30页的调色盘比对部分可以解答吴老师的疑惑。