实务 | 游戏人谈网游法律实务(第九期)——韩国游戏和相关法律制度

2017-09-11 19:10:16
虽然韩国游戏如今的体量和用户人数远远输于中国,但韩国网络游戏对中国游戏业初期的影响是巨大的,韩国游戏的强,一方面,来自游戏制作,另一方面,来自强大的制度建设和政策性倾斜。今天我们就拉扒一扒,韩国游戏那些事。

作者 | LEGAL 网游群


(本文系知产力获得授权的稿件,转载须征得作者本人同意,并在显要位置注明文章来源。)


(本文2128字,阅读约4分钟)


【写在前面的话】


《千年》----第一款强社交(帮派为单位)的东方古典武侠MMORPG;


《传奇》——将UO 千年融合在一起的里程碑式作品,开启了国内MMORPG的一个时代;


DNF——横版卷轴ACT无出其右;


冒险岛——人们第一次发现横版卷轴也能做成MMORPG;


穿越火线——毫无争议的FPS头把交椅;


跑跑卡丁车——竞速类NO1;


劲舞团/劲乐团——垄断节奏游戏和开创了音乐社交游戏;


以《hellohero》为首的韩国游戏将卡牌和回合制MMORPG融合在了一起; 天堂2——世界上第一款使用商业游戏引擎的作品……


不管愿不愿意承认,虽然韩国游戏如今的体量和用户人数远远输于中国,但韩国网络游戏对中国游戏业初期的影响是巨大的,韩国游戏的强,一方面,来自游戏制作,另一方面,来自强大的制度建设和政策性倾斜。今天我们就拉扒一扒,韩国游戏那些事。 

时     间:2017年9月10日21:15

沙龙主持:朱文郁

嘉     宾: 朱文郁,鑫安可

会 务 组:(排名不分先后):@朱骏超@鑫安可 @陈迪迪 @陈娟 @胡亚 @王洁 @刘建仁@百雀灵@Rorrym @王晨光@心向肥 @余美敏 @朱文郁@清歆

编辑、绘图:鑫安可。

 

一、韩国游戏的发展


自网络游戏《千年》以来,以ACTOZ、WEBZEN、NEXON、NCSOFT等韩国公司为代表的整个韩国游戏产业,对中国的网游产业发展产生了深远影响。某种意义上讲,除了回合制,韩国的任一类型的网游几乎都是中国国内同类型网游的开山鼻祖。为什么听说过韩国的回合制游戏?因为他们没有样本借鉴。


韩国游戏到底强在哪里?从表面上看,第一理由是画面,纵观所有的韩国游戏作品,就是better than better的感官冲击,韩国游戏从业人员他们与国内的游戏从业人员最大的不同就在于,在“全民游戏”的政策倾斜下,市场竞争压力太大,所以逼得他们不得不发挥自己的想象力,而在质量上精益求精;第二,就是内在的游戏内良好的经济生态系统。


《A3》韩国网游第一次让所有人认识到,一个精彩的人物原画,能给一款游戏带来多大的价值。A3女神的视觉冲击,直到多年以后 由《剑灵》完成了真正的迭代。《天堂2》其实就是经典的分析韩国游戏成功与失败的案例:说它成功,和魔兽分庭抗礼,是魔幻写实风格MMORPG的鼻祖,在韩国目前仍然有不错的收入;说它失败,在国内换了N家代理仍然逃不掉悲剧的收入数据。那时候,还没有人能想象到,在网络游戏里,一个社群的领导人可以拥有一个超越游戏内任何一座主城的城堡作为自己的城堡。亚丁城这样的城堡在魔兽世界里可是不存在的。

 

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二、韩国游戏法简介


韩国游戏的发展,离不开韩国游戏立法的“精巧和全面”,虽然朴信惠时期,对游戏的态度不佳直接导致游戏产业的下滑,但整体的立法积淀还是很深厚的,值得我们学习。韩国的著作权法在世界上并不很有特色,它的特色全部围绕在文化体育观光部。韩国的游戏诉讼其实在近几年里发生的并不多。


除此之外,还有韩国游戏等级委员(KMRB,Korea Media Rating Board),2011年,首尔行政法院就因游戏等级委员会涉嫌强制让成人街机游戏《黄金扑克牌》修改游戏内容、阻碍游戏等级审批相关诉讼进行审理,并判定原告《黄金扑克牌》胜诉,被告游戏等级委员会败诉。

后在2012年,又因为类似丑闻,导致国会通过提案,游戏等级审批于2013年会交由民间管理,由学生家长、教师、青少年保护团体和三分之一的游戏产业人士共同组成审批团队,成立了GCRB。韩国的游戏分级评审规则也是经常更新。一款游戏要发行,必须评级,而且必须由韩国公司来申请分级,所以很多大公司都要做韩国子公司。尤其是电子竞技,必须为12+和15+。当初暴雪和韩国KESPA闹矛盾的时候,暴雪的评级一度被改为18+,即是当年游戏等级委员会的手段。


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这个图不是最新的,但可以看出,12+和15+的游戏其实是不多的,大部分集中于all的少儿游戏和18+的成人游戏。国内游戏公司若计划出海韩国,首先就需要考虑韩国的游戏评级制度,否则会面临无法上线的危险。而韩国本土公司,符合资本要求,是可以“自评级”的,也起到了保护国内产业的作用。


游戏评级的标准很活,针对不同的游戏类型,对于各种标准的区间是不同的,比如pc 和街机的标准,可能都是“暴力”或者“涉性”,但是有区别的。按照韩国的游戏法,涉及射幸的游戏就不是“游戏”,所以连什么18+都是没有资格评的。


反沉溺虽然是游戏公司的责任,但整个的主导监督者是韩国的文化体育观光部,而且韩国文化部和教育部协调,是由学校来做反沉溺的教育工作,这个值得中国学习,反沉溺,只有学校介入,才能得到最好的效果,因为学校可以直接和家长沟通。把反沉溺社会责任放在企业身上,说实话责任有点重,这个不应该完全由企业自己扛,因为游戏公司已经和家长成为了敌对关系,任何手段都上了,效果并不会如期理想。


韩国的电子竞技协会(KESPA)于1999年7月建立,2009年首次参加国家队比赛,参加第3届室内亚运会2009(asian indoor games)。职业玩家需经过协会职业玩家注册。协会每年对2次以上获奖的注册职业玩家实施的教育。只有通过修养教育才能成为正式职业游戏玩家。教育培训1年进行2次左右,教育时间大概有2天左右。协会正式注册为专业玩家,这意味着首先作为职业军人得到认可。因此,在大会上获得获奖奖金时,有税金减免的优惠。一般玩家将扣除22%的税金,而职业玩家只扣除3.3%的税金,而且由协会所属联盟或第三者主办的职业游戏联盟及各种世界大赛的参加资格。同时,成为职业玩家,虽然兵役的义务并不会免除,但以职业玩家资格参军,有机会以特技兵身份入伍。

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