电子游戏的特性及其在现行司法体系下的保护问题

2022-10-19 19:45:00
​电子游戏有哪些特性?现行司法体系下对电子游戏保护又有哪些不足?

作者 | 梁禹霖 闫佳琪  北京市京都律师事务所

编辑 | 布鲁斯

01

电子游戏的特性

1.1 电子游戏的集中盈利期较短

以现象性明显的《绝地求生》为例。图4.1[1]为《绝地求生》游戏的活跃用户数量统计图。该图显示,该游戏于2017年6月份用户数量开始显著爬升,于2018年1月达到顶峰,随后用户数量急剧下降,2018年7月用户数量下降速度放缓,随后用户数量趋于平稳。由于《绝地求生》是买断制游戏,用户数量可以约等于盈利能力。因此,通过该图可以看出,《绝地求生》的黄金盈利期为2017年6月至2018年7月,总持续时长约为1年1个月。而在盈利规模上,在steam平台代理运营该游戏后,仅2017年3月-9月间销售量达到1000万件,如按照每份标价100元来计算,6个月的时间就达到了10亿多的收入[2]。

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图 4.1

除《绝地求生》这样火爆的游戏之外,小众游戏也体现出集中盈利期较短的特点。图4.2[3]为电子游戏《荣耀战魂》的活跃用户数量统计图。通过该图可以看出,该游戏早在2017年2月就上市发售,但其真正的盈利集中在2018年8月,集中盈利期仅为1个月。由此可见,不论游戏是否火爆,盈利期都比较集中且较短。

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图 4.2

通过上述对比可知,游戏的收益期比较集中,且收益都是在游戏刚发行后的一段时间内,虽然游戏收益高峰期能带来巨大的收益,但持续时间较短[4]。实践中,侵权游戏可以在一个月的时间内通过反向工程的方式给原游戏完成“换皮”,侵权游戏的制作时间会大幅缩短,制作成本也随之降低。由于游戏被大众广泛了解的时期同时也是其收益的集中期,如侵权游戏在相关游戏的收益集中期内上市,会分走原游戏大量的用户和潜在用户,导致原游戏的收益受到了极大的冲击,且后续无法再通过运营时间的延长来弥补损失。

1.2 电子游戏产业的更新率高

游戏从进入市场到最终退出市场大概可以分为三个阶段:测试期、成熟期和衰亡期,只有成熟期才是电子游戏能够取得收费的阶段,进入衰亡期后,游戏只有少数忠实用户活跃,无法维持运营,因此很快就会结束运营。

实际上,游戏不是只有一个成熟期,一款游戏可能有多个成熟期,也可能没有成熟期,直接发展到衰亡期。由于每一个成熟期的持续时间都较短,为了一直保持盈利,游戏必须长时间坚持创新,否则一旦用户感到无趣,就会放弃无趣的游戏。游戏的收益来源就是其用户,收益的特性是用户特性导致的。

图4.3[5]为《怪物猎人:世界》的用户活跃数据图,通过研究该游戏的用户活跃数据图可以看出,该游戏发售初期就达到了盈利期的高峰,随后一路走低。直到2020年,该游戏又爆发出新的盈利高峰,随后又产生了两个小型集中盈利期。说明游戏可以有多个成熟期即集中盈利期。但不论其有多少个成熟期,多少个盈利期,只要停止创新,就会很快面临衰亡期,最终导致游戏寿命用尽。

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图 4.3

电子游戏如果丧失创新能力,就无法持续吸引玩家。如果玩家认为游戏对其丧失了吸引力,电子游戏的寿命就会面临终结,迎来自身的衰亡。狭义上讲,对于不同玩家而言,电子游戏的寿命是不同的。从数据上看,26.5%的用户在平均1个月内放弃某款游戏,27.9%的用户在平均1-3个月内放弃某款游戏[6],参与游戏1年后流失的用户仅占18.8%,在被玩家放弃的游戏中,半数以上游戏对单个用户的寿命仅在3个月以内。由此可见,对大多数玩家而言,一款游戏狭义上的寿命也就几个月。

如果电子游戏无法在宏观上吸引更多玩家,紧靠忠实“粉丝”终究难以维系,终将迎来自身的黄昏。类似于《魔兽世界》这样可以运营近二十年的游戏在电子游戏中的比例极其低,市场上真正的长寿游戏并不多,大多数游戏都呈现“快进快出”的现象,即在短期内达到集中盈利期,盈利期过后,继续运营已无利益可言时停止运营[7]。

1.3 电子游戏具备整体性

游戏的精髓在于设计。一款游戏成为“现象级”爆款,其游戏设计团队功不可没。就如同一个好的漫画家总能创作出热门漫画,好的小说家能写出一部部脍炙人口的文学作品一样,一个好的游戏设计师总能带给玩家一部部令人惊喜的作品。日本游戏制作人宫崎英高先生被称为“魂系列之父”,其新作在屡次受到业界关注的同时,市场业绩持续飙升。2022年发行的新作《艾尔登法环》不到一周即售出超过500万份,让“魂系列”这一小众类型游戏在玩家群体心目中占据一席之地的同时,也在游戏市场上掀起一场收割狂潮。优秀的游戏制作人总能制作出优秀的游戏,游戏的精髓就在于其设计团队呕心沥血的设计。

游戏设计以玩家体验为目标,是对游戏整体的布局把控。游戏的设计是一门复杂的学问,其设计的真意并非局限于游戏本身,而在于设计玩家的游戏体验[8]。为了达到设计师构想的游戏体验,设计师与游戏制作团队通力合作,设计出包括剧情、画面、音乐、技能、难易程度调节、关卡设计、奖励机制设置、惩罚机制、交易机制在内的各种游戏机制,力图形成独特的游玩体验[9]。由此可见,游戏设计的本质是利用各种游戏元素创造出独特的游戏体验,其出发点和落脚点都是整体的游戏体验。

虽然对游戏设计的创新会带来很多新兴游戏元素,这些新兴元素也是一种创新,但该独创元素是为了服务整体游戏体验而创作的。评价一款游戏的创新固然要考虑创新元素的独创性,但该元素脱离游戏整体无法存在,所以要整体把握。因此,不能以个别游戏元素的独创性否定游戏设计的整体性,不能因为电子游戏中某一部分成立著作权/专利/商标就忽视其整体价值,电子游戏当然具备整体性。

02

现行司法体系下对电子游戏保护的不足

2.1 无法兼顾电子游戏的特性

前文已述,电子游戏的特性突出体现在集中盈利期较短、更新率高以及创新的整体性上。但现行司法体系在对电子游戏进行保护时,未着重考虑电子游戏的上述特性,而是将电子游戏拆分为不同客体下的一般客体加以保护,或在现行框架下找一个最相像的客体加以套用,以致无法起到本应当用于定分止争的作用。

在盈利期层面上,现行司法体系在审查时,往往仅查明了侵权游戏的运营时间,而未就侵权游戏是否在被侵权游戏的集中盈利期内上市加以审查。而不审查的原因也很一致,即认为侵权游戏在集中盈利期内上市属于不当争夺市场的行为,属于《反不正当竞争法》规制的范畴,而《反不正当竞争法》属于知识产权体系的兜底规定[10],在已认定相关行为侵犯著作权后,不再以《反不正当竞争法》对相关行为进行评价。这是典型未兼顾电子游戏盈利集中特性的体现。

在更新率层面上,现行司法体系在审查时,往往仅机械的试图找到游戏的“表达”,即具备独创性的部分,却忽略了电子游戏的创作也是一个动态的过程。被侵权游戏要在侵权行为一直持续的情况下坚持运营且坚持盈利,本身就是更严重的侵权结果,因为一旦被侵权游戏放弃创新,其结果往往是被取代。而一旦侵权游戏取代了被侵权游戏,就说明社会更保护游戏的运营模式而非游戏内容的原创性,从而挫伤游戏创作者的积极性。长远来看,忽视游戏的动态创新性及其更新率高的特性,不利于游戏产业的长期发展。

在创新的整体性上,电子游戏的实质往往被忽视,因此电子游戏通常未被整体保护。游戏设计者通过对游戏机制的调整制作出一款具有独创性的游戏,带给玩家耳目一新的游戏体验。电子游戏带来的不同游戏体验是每款游戏的特殊之处,也是电子游戏之间最大的区别,更是最应当被保护的内容。现阶段无论采用哪种方法做侵权对比,都是先将电子游戏分成商标权、著作权、专利权三部分然后在每个部分内再进行对比,电子游戏已经不再是作为一个整体进行评估,电子游戏的“灵魂”往往被忽视。

2.2 无法兼顾电子游戏产业生态

电子游戏上市后,消费者的“回报周期”很短,其成本回收主要依靠前期的用户体验。若电子游戏为付费下载模式,电子游戏刚上市时通过宣传推广可以在短期内获得大量的玩家,从而回收成本。同类侵权产品如果是免费运营增值消费模式,同期玩家将会大量被分流至免费下载的游戏中,使得被侵权的游戏开发厂商无法回收到预估的成本,游戏产业正常的开发周期和回报模式将会被扰乱,电子游戏的产业生态会遭遇重创,游戏生产商的利益无法被保护。

最典型的案例就是《绝地求生》与《无限法则》,《绝地求生》打开了“吃鸡”游戏模式的火爆局面,在绝地求生的集中盈利期末尾,《无限法则》也主打“吃鸡”概念,并对玩家免费开放。图4.1和4.4[11]分别是《绝地求生》和《无限法则》的活跃用户数量统计图。通过上述两幅图的对比可以看出,2019年前后,《无限法则》的用户数量大幅上升,与此同时《绝地求生》的活跃用户大幅减少。由此可见,《无限法则》的免费上市与《绝地求生》集中收益期结束有一定相关性。而《无限法则》不是唯一一款以“吃鸡”为主打概念的电子游戏,类似游戏还有很多。这些游戏的出现挤占了原游戏《绝地求生》的用户市场,客观上提前了该游戏衰亡期的到来。

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图 4.1

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图 4.4

游戏产业生态的破坏会极大地挫伤游戏生产者创新的积极性,助长了通过侵犯其他游戏生产商的权利来迅速获利的风气,提倡了通过“巧取豪夺”即可“低成本”获利的商业模式,最终会导致市场再一次出现“劣币驱逐良币”的现象。

对于侵权游戏,即游戏市场中的“劣币”,法律应当及时发现、及时清除。若无法完全清除出市场,也需要进一步限制其发展,遏制游戏厂商通过侵权手段发展壮大并形成一定的规模,尽可能防止侵权游戏发展壮大后还被主流媒体疯狂报道,使得更多游戏企业效仿其“成功经验”,导致最终市场中再也无法出现能够媲美“暴雪公司”“任天堂公司”这样的电子游戏原创公司的局面。对于“现象级”的原创游戏,应当通过法律或行业制度等手段尽可能帮助电子游戏生产商保护游戏的“独创性”设计。只有善于识别优秀的原创电子游戏生产商、建立能够更好的电子游戏保护制度,才能维持好游戏产业生态的持续、健康的运转。

未完待续

参见

电子游戏产业突出的矛盾冲突

日本和美国电子游戏发展与我国的比较

电子游戏可作为知识产权新客体进行保护

注释

[1] 绝地求生历史在线人数统计,载https://steamstats.cn/app/578080,(最后访问时间:2022年4月28日). 

[2] 郎朗.电子游戏项目盈利模式与运营策略探讨[J].大众投资指南,2019(08):55-57. 

[3] 荣耀战魂历史在线人数统计,载https://steamstats.cn/app/304390,(最后访问时间:2022年4月28日). 

[4] 孙磊.电子游戏司法保护研究[M].知识产权出版社,2018:33. 

[5] 怪物猎人:世界历史在线人数统计,载https://steamstats.cn/app/582010,(最后访问时间:2022年4月28日). 

[6] 吴皓渊.网络游戏中虚拟财产的法律保护[D].华东政法大学,2012. 

[7] 吕佳梦.浅谈大型网络游戏竞争策略[J].消费导刊,2014(5):55-55. 

[8] 田辉.整体保护模式下的计算机游戏作品著作权侵权判定研究[J].大连理工大学学报(社会科学版),2019,40(06):81-90. 

[9] 孙磊.电子游戏司法保护研究[M].知识产权出版社,2018:110. 

[10] 朱慈蕴.反不正当竞争法实践之路[J].中国工商管理研究,2012(07):34-39. 

[11] 无限法则历史在线人数统计,载https://steamstats.cn/app/578080,(最后访问时间:2022年4月28日).

(图片来源 | 网络)

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