司法实践中玩家游戏行为产生相关内容的著作权保护
作者 | 胡雅笛 北京多禾律师事务所
编辑 | 季文梨
背景资料:
众所周知,网络游戏本身并不属于著作权法保护的作品类型之一,但游戏背后的计算机程序却可以作为著作权法意义上的计算机软件作品来保护,而游戏内部的角色形象、场景设计、音乐音效、剧情设置等等,则可以根据其具体形式、内容、特征等作为著作权法意义上的美术作品、视听作品、音乐作品、文字作品来进行保护。通常情况下,计算机软件著作权原始属于软件开发者,而游戏内部其余的美术作品、视听作品、音乐作品、文字作品等著作权原始属于其作者,在现行网络游戏制作、发行背景下,上述权利则一般均归属于游戏制作团队,游戏开发公司等。
但随着Web2.0时代的不断深入发展和Web3.0时代的方兴未艾,游戏也逐步进入了 3.0 时代,在游戏3.0的背景下,玩家取代游戏开发商,成为游戏内容的创造者,或者是游戏网络社区的建设者,玩家实现了从消极的游玩者到积极的创作者的转化。在此背景之下,仅以游戏背后的计算机程序、游戏内部的角色形象、场景设计、音乐音效、剧情设置等对游戏开发者的著作权进行保护显然已经不符合时代发展趋势,针对游戏玩家的网络游戏行为产生的衍生内容如何在著作权领域进行认定和保护势在必行。
因为网络游戏的类型众多,加之游戏玩家的多样性,各种网络游戏行为各不相同,导致每种行为产生的衍生内容都大相径庭,故笔者根据游戏行为表现的内容是否可脱离游戏本身将其分为三种类型:
其一,不能脱离游戏本体,必须依托于游戏本身的游戏行为产生的内容,其本质是利于游戏机制创造的内容;
其二,依靠游戏主要功能,针对游戏功能、内容等作出一定的延伸,但其本身仍然不能脱离游戏存在;
其三,可以独立于游戏本体之外,玩家通过游戏之外的手段将自身表现予以呈现的内容。
下文中,笔者将以沙盒游戏《我的世界》为例解释说明上文中游戏玩家的游戏行为产生的三种内容,并结合已有案例,探讨司法实践中玩家的游戏行为产生的相关内容是否可以构成著作权法意义上的作品。
游戏介绍:
《我的世界》是一款沙盒类电子游戏,该游戏核心玩法是玩家可以通过摧毁或创造不同种类的方块,在游戏内的三维空间中创造各种物品、建筑物等等,或者玩家可以收集物品、探索地图,逐步完成游戏内的成就(进度)。此外,该游戏的一大特色即是玩家可以自制大量素材,并将其应用到游戏中。在这些自制素材中,既可以包含游戏角色皮肤、方块具体的样式等针对游戏外观设计的改变,也可以包含新的游戏剧情、新的游戏功能等针对游戏主要玩法的改变。此外,同其他游戏一样,该游戏在各大平台也存在着大量的游戏解说视频,游戏直播等通过游戏之外的手段呈现的内容。
类型一
在《我的世界》游戏中,玩家通过摧毁或创造不同种类的方块,在游戏内的三维空间中创造的各种物品、建筑物即为类型一中所述,游戏内部依靠游戏本身功能玩法产生的内容。该内容是否可构成著作权法意义上的作品,杭州互联网法院、杭州市中级人民法院在关于陶某某诉敖某某侵害作品署名权、信息网络传播权纠纷一案中作出了一些探讨[1]。该案中,原告陶某某通过某公司手游中的捏脸系统,制作产生了游戏人物形象,并主张其对于该人物形象中由其自主调整生成的人物脸型、五官享有著作权。
一审法院从“独”和“创”两个方面具体阐述了根据游戏内部游戏本身功能玩法产生的内容是否构成作品。首先,从“独”的表现来看,该案中玩家的游戏行为属于游戏内置和已设定的玩法,玩家的表达更多的是程式化的,选择余地较为有限,且该部分内容并非玩家自行创作产生,是在游戏基础上所作的参数调整;其次,就“创”的表现而言,该案中设计具有美感的角色形象在的取舍、选择较为分明、确定,选择余地比较有限,存在生成较为雷同的角色形象的可能性,不同的人物脸型、五官甚至可能存在不易被客观识别的细微差异。综上,一审法院认为原告主张的涉案人物形象中的脸型和五官,未能达到作品独创性的要求,不能构成著作权法意义上的美术作品。
该案由杭州互联网法院作出一审判决后,原告不服,向杭州市中级人民法院提起上诉,二审法院认为:涉案内容系建立在游戏系统本身所提供的初始基础上,且玩家微调的基本素材亦是系统本身所设置和提供,并非玩家自行创作产生。不同玩家个性化的选择并不当然成为有独创性的作品。因为个性化选择的多少既受创作主体主观因素的影响,亦受客观因素的制约。通常情况下,客观限制因素越多,则表达的个性化选择空间越少,独创性程度越低。涉案内容不是一种从无到有的独立思考创作,而是在现有设置素材的基础之上进行的创作,已经承载着游戏开发者个性化的设计、构思,故对于“创”的要求相应会提高。涉案形象与游戏初始人物形象相比,两者的脸型和五官存在少许的差异太过细微,无法客观识别,不符合“独创性”中“独”和“创”的要求,故不构成著作权法上的作品。
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根据上述法院判决不难看出,目前司法实践中,对于游戏内部的依靠游戏本身功能玩法产生的内容,法院首先重点关注在该部分内容中游戏系统本身所提供的初始基础占比,即客观限制要素的多少,如上文所述,游戏的客观限制越多,则玩家游戏行为生成内容的独创性则相对较低,反之亦然。其次,法院仍会重点关注玩家游戏行为生成的内容是否可与其他玩家创作的,同样依靠游戏内部功能玩法产生的内容进行区分,且因为该部分内容的生成系基于游戏的初始基础上产生,对于“创”的要求会相应提高。在同时满足游戏系统客观限制较小,且游戏行为生成内容可明显区分时,游戏玩家游戏行为产生的内容才有可能达到具有独创性的程度成为著作权法意义上作品。
类型二
在《我的世界》游戏中,玩家可以自制包含游戏角色皮肤、方块具体的样式材质等针对游戏外观设计的游戏素材,也可以自制包含新的游戏剧情、新的游戏功能等针对游戏主要玩法的游戏素材。该部分素材即为上文所述的“依靠游戏主要功能,针对游戏功能、内容等作出一定的延伸,但其本身仍然不能脱离游戏存在”的类型二的内容。类型二的内容通常亦被称之为游戏模组(MOD),其本质是游戏的一种修改或增强程序,对于此类内容,目前我国的司法实践中还未出现案例。
关于游戏模组是否构成著作权法意义上的作品,司法实践虽未出现相关案例,但学界对此一直众说纷纭。笔者从实践的角度出发,认为可以类比上述类型一的案例,再结合游戏模组可区别于游戏本身的部分是否构成作品进行评价。具体而言,首先考虑游戏本身对该模组限制的多少,同时结合该模组的形式,内容等判断其是否为同一种甚至同一类游戏中所普遍存在,即结合游戏本身,评述该游戏模组的“独”“创”的部分;最后依据“拆分保护论”,分析该模组脱离游戏本身后,其本身所包含的内容是否可以达到独创性的要求,综合判断认定其是否可以构成著作权法意义上的作品。
需要注意的是,虽然部分游戏模组针对游戏功能、主要玩法作出了一定的改变,但不意味着其当然已独立于原游戏本身构成新的作品。在网易雷火公司诉千陌公司等著作权及不正当竞争纠纷一案中[2],杭州市互联网法院便针对游戏功能作出如下认定:“该‘模拟战斗’功能模块作为《率土之滨》游戏的组成部分,应当纳入该游戏整体予以保护;换言之,功能模块如果属于游戏中的独立创作部分,可直接作为作品适用著作权法进行保护;如果该功能模块不属于该游戏中的独立创作部分,要么属于著作权不予保护的‘思想或内容’,要么属于公知领域的表达,原本就无法获得法律上专有保护。一般情况下,游戏功能其实质是游戏的规则或玩法,属于思想范畴,不能获得著作权保护,游戏中不具有独创性部分无法获得著作权保护。”其核心思想即为,游戏功能一般而言属于思想范畴,不属于著作权法意义上的作品,但若其属于游戏中的独立创作部分,则可作为作品适用著作权法进行保护。对于针对游戏功能进行改变的游戏模组,亦可依此评述。
类型三
同其他游戏一样,《我的世界》游戏在各大平台存在着大量的游戏解说视频,游戏直播等通过游戏之外的手段呈现的内容,该部分内容即为上文所述的“可以独立于游戏本体之外,玩家通过游戏之外的手段将自身表现予以呈现的内容”。该内容是否可构成著作权法意义上的作品,在虎牙公司诉斗鱼公司侵害其他著作权以及不正当竞争纠纷一案中,法院认定涉案ESL赛事直播画面构成我国著作权法保护的以类似摄制电影的方法创作的作品。
法院认为,电子竞技整个比赛过程与传统体育联赛一样具有对抗性和观赏性。电子竞技类直播节目的制作包括了电子竞技过程中的角色切换、画面选择、解说和文字编排等,能够反映制作者独特的构思,体现游戏精彩的个性选择和安排,具有智力创造性,是制作者的个性选择与智力成果的体现。综上认为原告主张权利的ESL赛事具有独创性。根据上述法院判决可以看出,目前司法实践中,对于通过游戏之外的手段将自身表现予以呈现的内容,因为其可完全独立于游戏本身,法院直接以其本身的独创性论述是否可以构成著作权法意义上的作品。
此外,需要注意的是,虽然上述游戏画面是由游戏玩家的游戏行为产生,但在司法实践中,仅游戏画面而言,一般会作为游戏的一部分来认定,而游戏本身的著作权并不归属于玩家。如腾讯计算机公司等诉广州点云公司侵害作品信息网络传播权及不正当竞争纠纷一案[3],原告主张被告通过其网站以“云游戏”的模式向用户了提供涉案游戏作品。
关于作品部分,法院认为,“游戏中当玩家开启操作时,游戏引擎按照软件的功能设计调用游戏资源数据的包括图片、音像、界面设计等游戏素材,并在屏幕终端呈现出文字、图片、声音等组合而成连续的动态画面,可被感知,属于表达的范畴并能以有形形式复制。该连续动态画面是由游戏开发者独立创作出来,体现出游戏开发者富有个性的选择和安排,且智力创造已经达到相当高度,具备独创性。”“尽管游戏整体画面的呈现受制于玩家操作和游戏规则的设定,使得实际出现的画面存在一定的可选择性和随机性,但玩家对于游戏画面的贡献主要还是将事先设定画面予以呈现,不存在创作新游戏画面的行为,不应影响游戏连续动态画面独创性的判断。因而涉案游戏属于受著作权法保护的作品。”“游戏角色间的互动、整体游戏的故事情节等内容设计,再由玩家操作后呈现的表达均在游戏开发设计者设定范围的边界之内,玩家的选择操作是最终形成游戏画面的‘过程条件’,并不是玩家本身创造出了最终的可视化游戏画面,由玩家操作导致的游戏动态画面的差异不会动摇游戏整体画面的相对确定性。”即法院认为由玩家操作生成的游戏画面因包含在游戏之内,与游戏整体属于著作权法意义上的作品,但因该画面表达均在游戏开发设计者设定的范围之内,玩家的游戏行为仅属于过程条件,故该游戏整体的著作权仍应归属于游戏软件的“制片者”,也即游戏软件的开发创作者。
随着Web3.0时代的不断发展,游戏逐步从由开发创作者主导转变为由玩家主导,这也被普遍认为是网络游戏未来的发展趋势,这种趋势对于国内游戏行业来说,既是挑战也是机遇,相对应的,对于相关的由玩家游戏行为产生的内容如何进行著作权保护亦面临巨大的困难。
注释:
[1] 详见(2019)浙0192民初4122号、(2020)浙01民终1426号民事判决书
[2] 详见(2019)浙0192民初8128号民事判决书
[3] 详见(2020)浙0192民初1329号民事判决书
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