实务 | 游戏人谈网游法律实务(第三期)——论一款网络游戏是如何从法律人手中诞生的(“影游联动”篇)

2017-02-27 14:14:05
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作者 | LEGAL 网游群

 

(本文系知产力获得授权的稿件,转载须征得作者本人同意,并在显要位置注明文章来源。)

 

(本文5343字,阅读约需10分钟)

 

【写在前面的话】

 

在第二次沙龙之后,网游群成员人数增加到了336人,用一个小伙伴的话讲,“终于找到组织了”。我们一直称2016年是网络游戏真正的“元年”——据2016年娱乐业产值报告,游戏产业贡献了1800亿,占到了一半以上,力压电影、电视剧、动漫等其他传统娱乐产业;另一方面,2016年,依然是游戏业的“寒武纪”——涉及游戏的侵权诉讼激增说明了游戏圈中竞争秩序的混乱,而对应的是很多游戏公司法务人员短缺、法务部门不受重视,一些法务部门大量的精力投入到公司的投融资和IPO工作中。怎么合理竞争,如何有序发展,是大家真正关心的。

 

“影游联动”的概念在娱乐法成熟的欧美地区和日本地区运用的比较成熟。影视和网络游戏的互相改编、同时宣传、共享利益的模式也可以使一个热门IP最快、最大化的实现市场价值。有句法谚,“能力越大,责任越重”——好吧,这是蜘蛛侠他叔说的。

 

利益越大,法律风险也越大。

 

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(漫画改编电影《蜘蛛侠》中的镜头及叔叔死亡场面cosplay)

 

时     间:2017年2月15日21:00

沙龙主持:朱文郁(wechat id :zhuwenyu001

嘉     宾(排名不分先后):寿鹏、王必渊、JUDY、神秘嘉宾

 

本期顾问团(排名不分先后):wayne、 吴嵚、susie、齐正、李昀锴、zhuzhu、小好、邵烨、赵俊杰、朱俊超、贾虹、王超、王恢复、陈娟、旋、石岩盐、王鑫芳

 

会 务  (排名不分先后):@朱骏超 @陈迪迪 @陈娟 @胡亚 @王洁 @刘建仁@百雀灵@Rorrym @王晨光@心向肥 @余美敏 @朱文郁   

 

编辑:鑫安可

——————————————— 

 一、影游联动的概念

 

其实说到影游联动,按字面意思来理解,至少包括两个概念:

1.影视IP的游戏改编

2.游戏IP的影视改编

 

当然这里的“影视“应当做广义理解——同时包括电影和电视以及综艺节目

 

之所以在2016年影游联动的概念比较火爆,原因在于业界发现了一种现象——如果能够合理的利用影视作品/游戏作品的IP影响力进行用户转化,不但能使影视作品的观众成功转化为游戏玩家从而达到“收视率变现“的效果,也可以将游戏玩家转化为电视观众实现拔高收视率并提升IP价值的效果。和一般的IP改编不同的是,影游联动需要版权方和被授权方之间形成更紧密的合作关系和协调机制以便于双方的资源共享和相互转换。

 

以漫画行业为例,在影游联动的过程中,与日本类似一般的模式是文字漫画改编为动画番剧的环节,作为亚洲国家之一,国产动画番剧在很大程度上,或多或少会有日本动画的影子。但是有别于日本动画界成熟且独有的制作委员会制度,国产动画在取得原作许可/授权环节上更为的简单(粗暴),这也造成了漫画原作者的权益(不论是著作权中的人格权,还是财产权)很难得到很好的保证,我国的漫画原作者在很长一段时间内都处于一个极为劣势的地位。

 

同时,也因为国漫产业处于不断的发展壮大阶段,整个行业状况良莠不齐(全世界各地其实都一样),使得动画作品的质量往往难以得到很好的保障。我国的动画开发者和制作者(包括随后的游戏制作者),很排斥漫画原作者监修权的行使。而在日本,“监修权”作为原作者/出版社最为重要的一项权利,往往会在《原作使用许诺契约书》中加以全面约定,当然中日两国的动画人及漫画人对于监修的理解也有着极大的区别。漫画作者,作为一部漫画作品的创作者,其对于作品应该拥有着绝对的话语权,但是因为所处地位等原因,作者的话语权很难得到真正的实现。在整个变现化产业链中,我们的地位比较多元。从作者的角度,我们是被授权方。但是,在整个影游联动的过程中,我们所处的地位一般都是授权方/IP持有方。下面简要说下,作为授权方,我们所面临的风险。

(1)保护作品完整权,很难得到真正实现

(2)授权费用、流水回收周期长

 

在变现产业链的前端:文字漫画动态化过程中,一般都是某平台独自挑梁完成,这和动画作品、小微网络剧作品不太高的成本投入有着密不可分的关系。相较于真人网络剧,动辄几千万的投资,动画番剧的制作还是属于低成本阶段。但是近年来,随着国内网络动画行业的不断发展,以及中日韩三国动画联络的不断加强,现在的动画番剧制作成本也早已今非昔比。某平台因为自身极大的平台优势—海量作品库资源,使得其可以更有针对性的挑选已被市场认可或接受的作品进行动态化(动画番剧/真人网络剧)开发。动态化的进程帮助IP实现用户流量的初级绑定,在动态化不断发酵的过程中,适时进行影游联动则可以实现作品用户流量的最大化。影游联动因为涉及到更为专业的投入,这就使得单一主体很难独自完成,往往需要引入其他投资人一道协作进行。随着近几年,IP热的不断出现,国漫作品变现化的产业链进程也在不断加快。作品A从动画化到后期影游同步的最终实现,总共花了三年时间。而作品B仅花了一年半。但在国漫IP变现化进程不断缩短及加快的背景下,IP运营者为了保证用户流量也付出了更为高昂的成本。

 

自《花千骨》的项目成功以来,根据多家市场调查机构的数据,2016年影游联动市场规模已经约90亿元左右,这还是仅仅为国内的数据,还不包括境外市场,影游联动的带来的资源汇聚效应也越来越大,例如日本知名手游《怪物弹珠》在经历了收入下滑用户流失后,成功借影游联动(电影发行)获得了新的生命力,并再度回到市场榜首。

 

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(日本动漫《火影忍者》实现的动画-影视-游戏联动。嗯,那个条状的是火影动画中的“名场面”:崩坏的佩恩……)

 

二、相关法律问题

 

(一)授权合同

 

目前在影游联动的授权合同中,都是针对元素、细分为权项进行授权。日本比较成熟,很大原因在于制作委员会制度,资方需要实现IP快速变现。IP早已经是行业里面很普遍的概念,我们理解主要是版权,就影游联动而言,国内和美国成熟的市场还有差距,美国的电影收入占到该IP收入的25%,而其他很多收入来自游戏,玩具,服装,网络持续播放等;国内IP价值开发的空间还是很大。

 

对于授权如果做的细的话是明确在在单个元素进行授权。但是目前绝大多数授权更多是对于游戏名称和影视剧人物形象的授权使用。无论是制作方和艺人签约还是我们帮艺人审查合同,都会约定除宣传成片使用外,肖像不能脱离成片使用。在司法实践层面,IP元素是否可以成为“改编权”的客体还在讨论,这主要涉及一些只使用了小说人物名称的改编作品,是用《著作权法》规制还是用《反不正当竞争法》规制的问题。

 

合作前要弄清楚是独家拥有,还是分类型有归属权,如果多家共同所有,可能会有授权重复,要提前规避。著作权归属一般都有明确的主体,合作前要弄清楚,可能是作者,出版社,投资方,也可能是运营平台。动画电影创作的数字形象又是新数字资产,一般是和版权方和创作方共同拥有利益,要约定收益如何分配及期限。因为如果仅仅是简单的授权改编并不能形成用户资源相互流动转化的效果。

 

也有反向联动很成功的,古剑奇谭就是由一款RPG网络游戏改编了电视剧,还出了小说,电视剧版权方又授权烛龙以外的公司做了手游。但反向的时候,比较专业的版权方,会授权只做电影和相关周边,而相关周边会把游戏剔除。而且影视剧行业,现在也非常重视影游联动,影视剧的衍生品市场的空间很大,但是影视剧市场由于演员等各种成本居高不下,影视剧(尤其是电影)发行收入其实比较有限,比如电影,总票房扣除,国家电影专项基金、增值税、院线分成、发行代理费之后留给片方的收入有限。

 

影视授权时会有要求限定改编游戏作品类型(页游、手游、PC端、MMO等)。这里面各有利弊:如果授权过多过分散,其实是对品牌的损伤。但至少会对平台类型做区分、手游、页游、端游、VR等。当然也有打包授权的,就是价格高一点。有中间商,但也有版权方急于变现,尽量多卖钱。

 

如果说对于不同游戏类型分别授权还好做区分,那么不同游戏之间其他衍生品怎么能做到完全区分得开。衍生品有时候会约定不是商业目的的,作为宣传的可以,如果是商业目的的版权方会控制,有的是明确规定必须是相关方直接创作的,有的是就不授权。的确,目前处理的时候都标明只为宣传用途。

 

(二)二次改编的问题

 

一般影视作品来源于文学作品授权,那么根据影视作品改编的游戏需要原始著作权人如小说作者授权。实务中出现了一些纠纷:如小说改影视,影视擅自改了游戏,而小说本来想再去授权给游戏的。小说方告了影视方,影视方认为是基于自己的作品改编的,不是原作品,改编作品的改编作品;或者是电影版权方授权了游戏改编,然后其中一个比较大牌的演员单独就自己的影视形象授权了另一款同类竞争游戏。改编作品的二次改编,按照法理也应该由原作品同意。

 

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(三)影视演员的肖像权

 

网游涉及影视作品演员的肖像权问题,影视作品版权方亦需要在和演员的演艺合同中解决改编游戏涉及肖像权的问题。这两项许可是被授权人游戏研发方法务需要审查的,否则的话容易有侵权风险。影视形象只是整体作品中可以单独拿出来授权的元素,没有特别约定的话应当属于影视剧版权方,但是实务中往往会出现明星强行约定,否则不签合同的情况,影视剧市场流量经济的情况下,版权方一般都妥协。实务中经常遇到:原本影视形象应当属于电影或电视剧整体作品中可以独立授权的元素,但是往往较大牌的明星会直接约定“影视剧形象只准用于播放和宣传,若要授权改编游戏,必须经过他们书面同意且分成”,还会在合同里约定“含影视的前期和后期宣传费用,肖像权的使用等”。一般在影视剧的演员合同中,会约定演员的剧中形象仅适用于影视剧的播放宣传,如放在其他途径使用需要另行协商。而且咖位高一些的演员参与影视剧的宣传也会有次数上的限制。

 

那艺人的经纪公司是直接参与进来还是一般以授权的形式交给影视版权方处理呢?艺人经纪公司会在做艺人演艺合同时就谈好,对于代言,对于形象授权就直接敲定了。制作公司聘请主演时,投资方或制作公司要和主演的经纪公司签约《演员协议》,在《演员协议》中即约定好使用范围。对于小咖明星往往在演员合约里直接就有代言条款。

 

(四)开发周期及运营

 

IP授权合同中一般会约定开发和运营期限,比如3年或者5年,这个期限内如果开发的时间长,运营时间也就短。作为版权方,其实可以不必一杆子打死,是否可以用复合授权的模式,比如**年的独家授权,而后给予游戏继续运营的权利。其实,IP的运营都希望的是IP赚钱,如果一个改编游戏可以有高的品质,那么作为版权方是希望游戏可以一直进行下去的,这样等到作品进行第二季、第三季、第n季动态话的时候,每一次都是对游戏的一种刺激。IP是一个长线收益,是一直缓慢赚钱的。累计起来就是一个高值。

 

但是游戏的研发时间一般会配合影视剧的播出时间,一般来说电视剧对于游戏用户流量的带动更明显。IP是有损耗的,一般影视授权会约定次数,这就是为什么漫威的电影基本都是三部曲,就许拍三个。影游联动确定之初,游戏的最迟完成时间就已经定了,一般都是游戏上线时间等着电视剧开播后的一周开始。我觉得电视剧从签订电视台的合同,到播出一般有比较长的时间,半年到一年之间,也为游戏的研发提供了些时间上的空间吧。电视剧有的在前期筹备的时候就开始运作发行,剧本都是电视台认可后才开拍的,也有的电视台或网络即为投资方,所以发行上线日期可以有个大慨率的确定,当让也有很多意外情况。如果合作愉快是不大会介意的,因为游戏配合影视剧上线能带来流量,但也有游戏公司因为推迟播放增加了服务器等成本,实务中播放平台是比较强硬的一方,所以版权方也没办法,往往双方会签订补充协议。

 

(五)监修权

 

Q:影视/游戏不同版权方的对作品的验收标准一般会做详细约定么?

 

A这个有点类似监修。其实看版权方的诉求,有的版权方只在乎钱,有的在乎品牌,会约定版权方不同意就不能上线,中间就是兼修过程。样看来实际上影游联动项目合作的越深入 双方所要提前约定好的细节就越多沟通需求就更大。演员合约往往版权方也只管前几十的戏份,其他的都直接交给剧组了。

 

Q:监修的话会一般会有专门的派员么?

 

A:会有相应的派员,这个是必须的,主要是看游戏的大小或者重度游戏玩家的总游戏可玩时长来决定人员配置。一般就是一个人。主要看剧情和人物形象验收。一般有大的世界观的会要求一下,其他方面片方不是很在乎,因为一般是一个基本的授权费用加分成。验收通常都约定大框架的原则性验收条款,但有的时候会有运营或收入的要求,比如在一定期间内达到多少玩家或分取多少收入,否则有权怎么样。如演员宣传配合、宣传期选择,方式选择。联动上主要是互相配合的约束,尤其是演员线下线上活动配。

 

一方面要允许影视创作有一定空间,另一方面又不要太夸张,解决问题的途径可能就是原作者对改编的参与权了。基本用户导入量都是在授权方在进行合作方选择的时候实现进行的评估和预测吧。一般版权方和研发方不约定导入量的,研发方和运营方更关注这些。导入量是判断授权费用或者影视版权方版权金收入的数据,比如李易峰拍了游戏的宣传片和岳云鹏拍的游戏宣传片代来的粉丝导入量就不一样。大概就是百万和千万版权金的问题了。

 

(六)维权

 

Q:一般维权时,影视和游戏公司一般怎么分配维权地位?

 

A:如果游戏侵权,很多都是游戏公司去诉。诉讼是有成本的,游戏公司的利益关系更大。很多都是有授权的,授权游戏公司去诉讼,分享诉讼收益。授权改编游戏如果只是约定改编权金额,没有游戏收益分账,那么影视公司一般只配合维权,提供版权材料等,如果有约定游戏分成,则可能共同承担维权成本,共享维权收益。总的来说还是游戏公司侵权损害更大,所以是主维权方。有点类似游戏授权代理,一般都是代理运营方去维权 。


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