《迷你世界》案二审判决法律问题解读
作者 | 王展 姜哲 李婷 上海市通力律师事务所
编辑 | 墨客
从2014年上海一中院审理《炉石传说》与《卧龙传说》纠纷案[1]开始,游戏玩法规则是否应当受保护,通过什么路径进行保护,以及是否属于游戏画面著作权的保护范围,在司法实践和学界中存在较大的争议。近日,广东省高院就《我的世界》与《迷你世界》纠纷案二审作出判决(下称:《迷你》案二审判决),明确认定游戏玩法规则等非视听画面内容不属于游戏画面著作权的保护范围,《迷你世界》游戏整体画面与《我的世界》不构成实质性相似,最终还是选择了不正当竞争保护路径,体现了司法裁判思路的理性回归。正如《迷你》案二审判决所指出的:
将游戏整体画面认定为类电作品是对游戏提供整体保护的“权宜之计”,但若试图一并通过游戏画面著作权来保护玩法规则,则难免“鞭长莫及”。游戏玩法规则作为一种智力成果,在一定条件下具有在法律上保护的价值,但并非只能在著作权法视野下寻求保护。我国著作权法在作品类型、权利边界、侵权比对等方面设定了体系化的基本规范,视听作品只能在自身逻辑运行框架内发挥调节功能,不能指望由其“包打一切”。若任意将内容要素替代画面表达进行比对,系以视听作品之名,行其他作品之实,可能破坏司法裁判的逻辑自洽性,实不可取。
笔者作为《迷你世界》游戏方二审代理律师,围绕由该焦点引发的系列法律问题,尝试对该案二审判决思路进行一定的解读,请批评指正。
案情脉络
1、《我的世界》由瑞典Mojang公司于2009年5月研发完成的知名沙盒类游戏。
2、迷你玩公司于2015年6月成立,经自主研发《迷你世界》后,于2016年5月30日在安卓渠道正式上线运营。
3、网易公司于2016年5月与Mojang公司签署《分销及托管协议》,获得《我的世界》中国大陆地区的独家运营权。
4、2017年8月,网易公司对《迷你世界》游戏进行公证取证,于11月起诉《迷你世界》游戏构成著作权侵权及不正当竞争。
5、2020年12月20日,深圳中院作出一审判决,认定《我的世界》游戏画面整体构成类电作品,《迷你世界》游戏侵害了《我的世界》游戏整体画面的改编权、信息网络传播权。
6、2022年11月30日,广东省高院作出二审判决。
法律问题
解读1:首次在司法实践中界定了视听作品的表达手段为“视听画面”,而游戏整体画面构成视听作品至少要形成若干实质性差异的画面。
任何作品应当是“表达手段”、“表达内容”和“表现形式”的三位一体。创作者对于同样的表达内容,可以使用不同的表达手段进行创作,并必然形成不同表现形式的作品。《迷你》案二审判决认为:
视听作品的表达手段是“有伴音或者无伴音的画面”(以下简称视听画面),表现形式是“一系列视听画面”。所谓的“视听画面”不是指作品中单帧图像,而是指一段在时间上连续的画面及伴音(如有),如电影制作时由摄像设备从开始到停止拍摄所形成的每个镜头画面,这是构成视听作品的基本单元。因此,视听作品中表达的最小单元是“镜头画面”(某一段在时间上连续的画面),而非单幅画面中线条、色彩、造型、光线等构图元素,这如同文字作品中表达的最小单元是词句而非文字的笔画。所谓的“一系列”强调了视听画面之间的关联性,即在时间、空间或事件因果上具有一定程度的关联和逻辑关系,形成编排有序而非胡乱堆砌、松散割裂的画面及伴音组合。
关于游戏画面,其表达手段上基本包括“动态场景画面”和“静态操作界面”两种画面形态,前者指在一定视角下游戏场景中发生的一系列过程事件的实时动态画面,展示了玩家控制的人物角色与游戏场景环境中各元素如何交互的动态过程;后者指以文字、数值、图案等构成元素为主的可全屏显示的窗口页面。《迷你》案二审判决强调:
此处“静态”是指画面整体上保持不变,而非画面内容完全静止(如仍可呈现部分动画特效)。大部分游戏以动态场景画面为主,以静态操作界面为辅(如棋牌类游戏则相反),两者并非毫无关联而是高度融合,共同组成游戏视听画面表达。至于游戏整体画面是否符合“一系列视听画面组成”的要件,判决认为:关键在于画面之间是否具有一定程度的关联性或逻辑关系,给人以“连续、动态”的感觉。这意味着满足该条件的游戏整体画面不能只有静态操作界面,而应至少形成若干实质性差异的画面,比如通过不同场景的不断切换或者同一场景的视角转变、移动等方式产生画面上的连续变化、衔接和串联。
解读2:明确认定视听作品的创造性主要体现在视听画面中素材的选择、编排、融合以及视听画面之间的衔接与串联,排除了叙事情节的独创性要求。
关于情节是否属于视听作品的独创性要求,不同法院的认识并不相同。持否定观点的主要理由在于纪录片并无明确的故事情节。但是在“拳皇案”中[2],上海知识产权法院则明确认为:“网络游戏的整体画面是否属于类电作品至少应符合以下两个条件1.具有连续动态的图像;2.能够表达一定的故事情节。”
笔者认为,情节是指角色与场景之间在时间、空间、因果上的关系。电影作品一般具有情节,但这并不意味着不表现一定情节的连续画面就不能作为电影作品或类电影作品保护。如纪录片一般不具有情节安排,但只要其对纪实镜头画面的剪辑衔接上具有一定的创作性,也不影响其被认定为类电影作品保护。但对于电子游戏而言,“情节性”是其画面与画面之间具有特定逻辑性系充分不必要条件,即如大型多人在线角色扮演类游戏具有情节性,故而其动态画面必然具有与情节紧密相关的逻辑性,但反之未必成立。《迷你》案二审判决则认为:“至于叙事情节,其本身并非类电作品的构成要件,如纪录片就无明确的故事情节,但仍可能达到类电作品的创作性要求。”
需要指出的是,关于“视听画面中素材的选择、编排、融合以及视听画面之间的衔接与串联”,《迷你》案二审判决基于游戏创作“策划、美工、编程”三大过程,对于游戏画面和电影等视听画面的创作过程进行了充分类比。笔者对此完全认同,但是在具体到《我的世界》游戏画面究竟是如何进行素材的选择、编排及串联方面判决仅以“亦是如此”一笔带过,缺少结合事实的论述,完全基于法官的自由心证,这主要源于权利主张一方在该案中并没有给予法院充分的举证和说明。本案中,原告网易一方主张构成类电作品的主要依据是48个视频,但是对于该等视频中游戏画面之间到底有无进行串联安排始终讲不清道不明。从客观情况而言,玩过《我的世界》游戏的玩家都应当知道该游戏元素之间确实不是胡乱堆砌,还是存在类似于角色扮演类游戏主线任务性质的情节性内容。该等内容可以充分体现《我的世界》游戏画面之间的串联及安排逻辑。
解读3:明确游戏元素及其组合设计属于游戏玩法规则的某种特定呈现方式,并在“游戏元素及其组合设计”与“游戏玩法规则”之间多了一个连结点即“要素系统”。
关于游戏玩法规则是否受到保护问题上,首先需要界定清楚什么是游戏玩法规则。《迷你》案二审判决认为:
“从游戏交互设计角度来看,游戏玩法规则就是对玩家应该如何完成游戏挑战和任务的规划或说明,通常按照“目标-行为-反馈”模式设定,表现为一系列引导、限制玩家在游戏中行为的正、负反馈机制设计。为实现游戏可玩性,玩法规则应当完整、严密且逻辑自洽,整体呈现一定的组合体系架构。”
该定义无疑是正确的,但是仍然十分抽象,尚难看出其与“游戏元素及其组合设计”之间的具体关系。《我的世界》是模拟现实世界的“生存-建造”沙盒类游戏,其中必然设定了大量游戏元素及其组合,但是该等元素及其组合仍然停留在“静态设计”层面,与“玩法规则”应有的动态特征并不直接相关。《迷你》案二审判决进一步认为:
“在此过程中,游戏开发者通过对游戏元素及其组合的具体设计,形成一系列彼此关联、相互影响的要素系统,进而呈现基本核心玩法——玩家利用游戏开发者预设的基础游戏资源/元素,通过破坏、合成、搭建等方 式获取、积累更高级的游戏资源/元素,得以在游戏世界中生存和 发展,或者在创造模式中直接利用各种无限的游戏资源/元素创造 出虚拟的物件、建筑、景观乃至游戏世界。”
很显然,判决在“游戏元素及其组合设计”与“游戏玩法规则”之间多了一个连结点即“要素系统”,即通过相互作用、串联的要素系统推动着玩家的操作,让玩家获得互动性的游玩体验,而并非单项的视听体验。
笔者认为,我们应当通过“元素→要素→作品整体”的“系统性思维”认知游戏。所谓系统性思维,就是人们思考、再现物质系统的整体结构的思维方式。为了在思维中再现物质系统,思维就必须从物质系统内部诸元素的相互联系和相互作用及其外界环境的相互关系中,综合地把握物质系统的整体结构。[3]
从客观存在的角度,将游戏看做一个整体,随着玩家的操作可能通过一些静态的游戏操作画面,如“商城”、“帮派”、“背包”等等,或者通过一些场景动态画面如攻打怪物、通关副本等,向外界展示游戏的具体玩法系统。但是我们从类电作品角度去考察一款游戏画面之间的特定逻辑性时,并非完全按照游戏画面所展示的散在的元素、系统简单地进行同类别归纳,而是需要运用系统性思维,从更高的角度俯瞰游戏整体,并通过游戏画面中表达元素的内在联系、功能等提炼、总结出该游戏的整体架构,最终在思维中还原游戏的系统结构,比如构建“游戏整体——要素系统——(多层级)要素子系统——元素”结构,在该阶梯式架构中,上一层级是下一层级的系统,下一层级是上一层级的组成要素,最底层也是内容最丰富的“元素”层级。通常来说,越往下的层级越接近著作权意义上的“表达”层面,但是如果没有这样一个系统性思维的过程,直接考察元素层面的表达的独创性,根本无法摸索到不同游戏的具体玩法规则。
笔者认为,游戏玩法规则通常包括三大要素系统,即角色养成系统、消费奖励系统和场景段落”。比如在笔者办理的《蓝月传奇》诉《烈焰武尊》一案中[4],杭州中院认为:
“《蓝月传奇》游戏从抽象到具体由五层架构组成:第一层,通过角色养成系统、消费奖励系统和多个场景(副本)段落来架构游戏。第二层,在三大系统中分别设计子系统,在角色养成系统中设置宝物、特戒、光翼等17个子系统;在消费奖励系统中设置首充大礼包、VIP系统、尊贵特权系统等10个子系统;在场景(副本)段落设置了主线任务、限时任务、日常任务等6项任务。第三层,对子系统的玩法规则进行细化,设定角色、装备基本属性,消费奖励系统、副本任务的具体内容。如在宝物系统中设置“血玉”、“神盾”、“官职”等;在场景段落中设置新手村、比奇城等多个不同场景。第四层,玩法规则进一步细化,所有子系统的内容都被赋予了特定功能属性及对应属性数值,或根据特定条件设定了奖励等。如“血玉”的功能是增加角色重合和魔法属性,获得血玉的路径包括活跃度、挂机打怪和世界BOSS等。在主线任务中的任务奖励主要是经验值,并逐步开放各种功能等。第五层,具体的玩法规则、属性数值结合场景地图、人物形象、声音效果等形成操作界面或通过玩家操作形成连续动态画面。”
问题在于,与角色扮演类游戏不同,《我的世界》作为有代表性的沙盒类游戏,实际上是一款单机游戏,玩家下载游戏软件后,每次以创建本地存档的形式进行游戏,虽然有联机玩法,但本质上并非在线游戏。该游戏的特点在于,一是并没有预设的角色,如缺乏角色形象、角色职业、角色等级、角色人物关系、角色战力属性、角色武器或技能等角色扮演类游戏或竞技类游戏通常可见的角色特征形象、养成设计;二是没有预设的地图,仅在本地随机生成地形或选择特定地形的三维空间,玩家进入到随机创建的三维空间中,并没有如从抽象的“升级打怪”到具体的“什么等级、拥有什么装备、需要什么条件、打什么怪物可以获得什么样的奖励”等系列副本(场景段落)玩法要素系统的设计,仅是在每次随机创建的三维空间中进行“生存与创造”、“破坏与搭建”。《迷你》案二审判决未能阐明该游戏具体包含有哪些“要素系统”玩法规则设计,究其原因仍然在于网易一方的举证依然停留在所谓单一背包元素的设计本身,并没有就生存、破坏、搭建等场景选择与串联的具体逻辑安排进行充分的举证与说明。
因此,笔者认为,游戏玩法规则指游戏开发商对于玩家与游戏元素如何进行互动所做出的具体安排,这种安排并非停留在在“游戏元素及其组合的具体设计”的静态层面,更应当指角色养成系统、消费奖励系统和场景段落等推动玩家操作的三大要素系统层面。
解读4:首次在司法实践中明确“对视听作品的著作权保护要限于画面表达”,明确将游戏玩法规则等非画面内容排除在游戏整体画面著作权保护范围。
作品的创作性包括作品的表现内容和表现形式两方面。不同类型作品在表现内容上的创作性判断并无差异,但是因不同类型作品创作者使用的表达手段及其创作过程不同,必然导致不同类型作品在表现形式上的创作性判断上并无统一标准。对作品进行类型化区分的意义,《迷你》案二审判决认为:
“不仅在便于识别特定类型作品的表现形式和创作性要求,也有助于明确该类型作品的权利内容范围、特殊权属规则、侵权认定方法等。虽然从整体化保护游戏的实用主义角度出发,可将游戏整体画面认定为类电作品,但也理应基于类电作品(视听作品)相应的侵权比对方法进行后续评判,绝不意味着非画面内容亦可随之不加区分地获得著作权保护。”
基于上述思路,《迷你》案二审判决首先对于类电作品(视听作品)的表现形式和表达内容进行了界定,认为视听作品“最终表现形式为连续动态画面。与表现形式相对应的是表达内容,即视听画面所要展示、表 达、呈现的过程事件或对象(如故事情节、角色形象、人物关系、舞台表演等)”。关于独创性,《迷你》案二审判决认为“其独创性源于作者将各式作品或非作品的内容要素转化为连续动态画面的创作过程,而非来自于内容要素本身。画面可能构成对内容的演绎,但两者之间的独创性没有必然关系。”
该种认定在一般情况下无疑是正确的,但应当考虑到特殊情况,比较典型的例子就是电影剧本和电影画面之间的关系。电影剧本属于文字作品,通常创作在先并通过文字形式进行固定,电影画面系对于“电影剧本的演绎”,“不同的导演就同一故事所拍摄制作的电影画面可能完全不同”,但是如果有些导演喜欢即兴拍摄创作,并没有事先文字化的剧本形式存在,在此情况下“电影画面”无疑也是导演对“故事情节”进行创作的表达手段,或者说故事情节也是通过“电影连续动态画面”这种作品表现形式首次进行承载或呈现,此时“故事情节”也应属于电影画面的原创内容。
关于游戏玩法规则与游戏视听画面之间的关系,《迷你》案二审判决认为“游戏玩法规则在表现形式上呈多样化,对此应根据具体情形进行分析”。以涉案游戏为例,《迷你》案二审判决认为“游戏玩法规则的具体设计既有视听表达(如游戏资源/元素的平面图标、立体造型、动画特效等),也存在非视听表达内容(如游戏资源/元素的功能用途、获得方式、合成规则、数值属性等)。若简单、笼统地将画面表达与非画面内容合二为一,实则将性质不同的独创性表达在同一作品的范畴内予以等同替换,超出了游戏画面著作权的保护范围。”但鉴于网易公司在本案中并未针对游戏元素及其组合设计主张构成作品以寻求著作权保护,该判决对于其究竟构成何种作品未作进一步分析。笔者始终认为,对于作品的认定不仅仅是一个是否具有独创性的法律判断问题,更应当包含一个具有“物理意义上作品载体形式”的客观事实判断问题,也即以创作者单独将其创作完成并在物理世界中以独立形式存在为前提,比如《红楼梦》小说中的某一诗词,只是小说作品的一部分,而不单独构成一部作品,但如果曹雪芹曾经将其单独写在纸上,然后将其用到了小说中,则该诗词构成单独的作品。就游戏而言,在前期策划、美工创作阶段对于游戏玩法规则通常亦会形成以文字表达为主的“文案”,但在游戏进入后期编程、上线测试等阶段一定会进行大量的修改与完善,在形式上通常不会形成较为集中的文字化表达,游戏玩法规则仍然系通过“游戏画面”这种作品表现形式首次进行承载或呈现,此时仍不妨认定“游戏玩法规则”(表达内容)属于游戏画面(表现形式)所呈现的原创内容没有理由排除出游戏整体画面著作权保护范围。当然,对于游戏开发商来说,如果在游戏上线发表前将其“游戏玩法规则”在前期“策划文案”基础上进行“剧本化”,并单独或者作为游戏软件一部分进行著作权登记,无疑可以构成一个单独的在先文字作品,不必也不应纳入游戏画面的著作权保护范围。
解读5:不能以游戏元素的相似性直接推定游戏视听画面构成实质性相似,应着眼于游戏视听表达来判断游戏整体画面是否实质性相似。
司法实践中有不少对于游戏整体画面作为类电影作品进行保护的案例,但是作为动态特征的游戏画面如何进行比对历来是该等案件中的难点。在电影抄袭侵权案件中,侵权比对亦主要通过剧本的比对来实现,并没有真正意义上的电影画面比对。在游戏案件中目前常见的比对方法仍然停留在“游戏元素及其组合的具体设计”静态层面,并未对游戏中每一动态场景画面内容(角色与场景元素之间的互动)及不同场景画面之间的切换或串联等动态层面进行比对。《迷你》案二审判决认为,“游戏开发者按照相同的玩法规则来设计游戏资源/元素时,可以形成不同的表达。两款游戏中存在多处游戏元素及其组合的设计相同、相似但画面表达却有较大差异的情形”并选取《迷你世界》“美味蛋糕”与《我的世界》“蛋糕”为例,认为:两者在美术形象上存在较大差异,且选定“美味蛋糕”图标时会显示“可以吃多次,每次食用恢复10饥饿度和15生命值”的文字描述表达,而选定“蛋糕”并无相应文字描述表达,其功能作用这部分设计内容系通过玩家多次食用“蛋糕”恢复的饥饿度(“鸡腿”图标)画面变化来表达。笔者完全赞同《迷你》案二审判决的观点,“游戏元素是游戏视听画面的内容要素之一,由内容的相似性不能当然得出画面相似的结论。”
《迷你》案二审判决进一步认为,“应着眼于游戏视听表达来判断游戏整体画面是否实质性相似。”而如前所述,“视听作品的智力创造性主要体现在视听画面中素材的选择、编排、融合以及视听画面之间的衔接与串联,即画面的拍摄制作、画面衔接、声画配合(如有)是视听作品独创性判断的关键要点。”
就本案而言,必须承认《我的世界》是一款在先的全球知名的沙盒类游戏,迷你玩公司早期在开发《迷你世界》时接触并模仿了《我的世界》,除模仿玩法模式【生存模式/创造模式】外,主要以玩家在《我的世界》维基百科中概括的《我的世界》部分元素/资源为参照对象,通过对元素/资源的选择、元素名称、美术、功能文字表述和合成资源公式化表达等方式进行了差异化设计,力求在具体表达上区别于《我的世界》。正如《迷你》案二审判决所认为的:
“从两款游戏的整体视听效果来看,《我的世界》游戏画面偏暗、色温偏冷,整体呈现像素方块的风格;《迷你世界》游戏画面 明亮、色温偏暖,整体呈现卡通可爱的风格。聚焦于游戏画面中具 体视听表达来分析,《我的世界》游戏资源/元素在形象上较方正且边缘锐利,大部分建模造型简单粗糙、细节较少;《迷你世界》 游戏资源/元素在形象上较圆润且边缘柔和,大部分建模造型丰富 立体、细节较多。两款游戏中大量游戏资源/元素在平面图标、建 模造型、动画效果上有较大差异,仅有个别相近,但两者基本参照 现实中相应物品、动植物等的形象和动作所设计,各有独创性视听表达。两款游戏中工具箱/工作台、熔炼炉/熔炉、融合附魔箱/附魔台、修理台/铁砧等有单独操作界面,虽然展示的合成、烧炼、附魔或修理过程存在相似之处,但在美术形象及动画效果上有较大差异。”
基于上述分析,《迷你》案二审判决最终认定两款游戏整体画面不构成实质性相似,迷你玩公司未侵犯网易公司对《我的世界》游戏整体画面享有的著作权。一审法院相关认定有误,二审依法予以纠正。
解读6:认定游戏玩法规则抄袭,并不意味着停止游戏整体运营。
《迷你世界》自2016年5月上线以来,版本更新较快,6年时间里更新次数超170次。《迷你》案二审判判决基于《迷你世界》游戏早期版本的内容认定《迷你世界》抄袭了《我的世界》游戏玩法规则,并认为可以通过反法二条一般条款进行规则,但是在具体停止侵害方式上,《迷你》案二审判决认为“确定停止侵害责任的具体方式,需要根据案件具体情况综合分析,既要为受损方提供充分救济,又要兼顾平衡侵害方的合法利益以及玩家群体利益。”具体而言,判决除了考虑整改的可能性外,值得关注的考虑因素还包括:
一是游戏特点方面。《迷你》案二审判决认为:“《迷你世界》中的“迷你工坊”是用户生成内容(UGC)的集合平台,包含大量玩家创作的新地图或其他艺术作品,同样具有在法律上保护的价值。这部分内容的著作权可能由玩家单独享有或者其与游戏开发者共同享有,代表了玩家群体的合法利益,不宜被忽视。”事实上,二审中迷你玩公司提供的证据表明,2019年4月29日至2019年07月,使用单机模式的人数占比仅为20%左右,而使用迷你工坊内下载地图的人数占比为80%左右;使用单机模式的时长占比仅为18%左右,而使用迷你工坊的时长占比在82%左右。
二是侵权内容占比方面。《迷你》案二审判决认为:“《迷你世界》虽然抄袭了《我的世界》游戏元素及其组合设计,但并非由内到外、由表及里的全方位抄袭,起码两者在游戏整体画面上不构成实质性相似,且上述用户生成内容也占据相当比例。此外,《迷你世界》自身也有创新之处,比如游戏元素的美术形象等视听效果方面就有其特色。网络游戏通常会进行内容上的更新迭代,《迷你世界》经过多次更新,逐步加入了一些与《我的世界》游戏元素完全无关的内容,这在相当程度上稀释了最新版本游戏中侵权内容所占比例。”
总之,笔者认为《迷你》案二审判决关于不应当停止游戏整体运营的认定符合司法裁判应有的比例原则,并据此驳回了网易公司要求停止游戏运营的上诉请求。
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案号:(2021)粤民终1035号
注释:
[1]上海市第一中级人民法院(2014)沪一中民五(知)初字第23号一审判决书
[2]参见上海知识产权法院(2020)沪73民终33号二审判决
[3] 赖传祥:《系统性思维探讨》,载《汉江论坛》,1987年第6期,第22-26页。
[4]参见杭州市中级人民法院(2018)浙01民初3728号一审判决
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